Chekushka05
Junior Member | Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору Что это такое и как работает. Машинный перевод с английского Wiki: У человека, как и у многих других животных, два уха. Если бы вы были глухими на одно ухо, то было бы почти невозможно провести различие между разными местами звука. Однако с двумя ушами мозг может воспроизвести каждое двухмерное положение вокруг вашей головы, анализируя различия в громкости, частоте и времени. Кроме того, внешняя структура ваших ушей направляет звуки сверху и снизу, что обеспечивает почти идеальное восприятие трехмерного звука. Это также означает, что звук в любой среде может быть записан так, как его слышат два уха — т. е. создать бинауральную запись — либо вставив крошечные микрофоны в чьи-то уши, либо используя синтетические уши с микрофонами. Теперь двух динамиков рядом с ушами слушателя (назовем их наушниками) будет достаточно, чтобы создать ощущение нахождения в указанном месте с «ушами». Однако, например, в компьютерной игре можно свободно ходить и поворачиваться, делая предварительные записи с таким большим количеством пространственной информации нецелесообразным. Следовательно, мы хотим зафиксировать реакцию ушей только на импульсы, расположенные по-разному. Мы называем дельта-функцию Дирака импульсом, то есть аудиофайлом с одной «1» рядом с «0» в дискретизированном мире компьютера. Воспроизведение его в определенном положении в пространстве вокруг «головы с микрофонами» позволяет нам получить желаемую импульсную характеристику, связанную с головой (HRIR). Затем, свернув ответ со звуком, он будет звучать так, как будто этот звук будет исходить из направления, в котором мы воспроизвели первоначальный импульс. Очевидно, можно создать несколько HRIR для каждой позиции, на которой мы хотим разместить виртуальные динамики. Единственное отличие от объемного звучания наушников, которое вы найдете на многих звуковых картах, заключается в том, что он, вероятно, не будет использовать такую свертка. Вместо этого они могут применять функции, которые пытаются имитировать импульсные отклики среднего уха вместе с дополнительными эффектами окружающей среды. Тем не менее, к этим виртуализациям можно относиться как к динамикам, помещенным вокруг ушей. Прохождение импульсов через них теперь приведет к откликам тех методов объемного звучания, которые затем можно использовать с конвольвером Equalizer APO, чтобы звук вашего Windows звучал так, как будто он обрабатывается с помощью одной из этих виртуализаций объемного звучания для наушников (хотя только с 8 каналами, " реальный" CMSS-3D, OpenAL и Atmos поддерживают больше). Таким образом, Equalizer APO реализует фактическую обработку, тогда как HeSuVi предоставляет необходимые файлы HRIR и управляет Equalizer APO через свой графический пользовательский интерфейс. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Короче, очень упрощённо, игра отдаёт честный 7.1 звук, который обрабатывается и преобразуется в стерео, но сохраняя объёмность и направления всех 8 динамиков вокруг головы. Вы будете точно слышать откуда пиу-пиу и где бабах в калофдути и КсГоу.  | Всего записей: 86 | Зарегистр. 31-03-2022 | Отправлено: 20:06 20-05-2023 | Исправлено: Chekushka05, 04:15 21-05-2023 |
|