wargoblin

Advanced Member | Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору защитил. текст: Содержание: Введение. 3 Глава 1. Менеджмент экономики виртуального мира. 1.1. Виртуальные миры. Экономики виртуальных миров. 5 1.2. Цели и задачи управления экономикой виртуального мира. 10 Глава 2. Принципы построения виртуальной экономики и оценка эффективности менеджмента. 2.1. Принципы построения. Теория и практика. 13 2.2. Оценка эффективности управления экономикой виртуального мира. Критерии оценки. 17 Глава 3. Проблемы и пути решения возможных проблем экономики виртуального мира. 3.1. Проблемы экономики виртуального мира . 18 3.2. Ресурсы и возможности менеджера виртуального мира. 20 3.3. Практика решения конкретных проблем. 22 Заключение. 25 Список использованной литературы. 26 Введение. Сегодня на рынке представлены десятки компаний, занимающихся онлайновыми видеоиграми. Это компьютерные игры, в которые необходимо играть с использованием сети Интернет и в которых разработчиками создается виртуальный мир. Виртуальный мир – это информационное пространство, чаще всего игра, где отдельные игроки посредством компьютера и Интернета могут совершать определённые действия от имени своего аватара . Современные технологии позволяют создавать виртуальные миры с потрясающей детализацией и развитой внутренней экономической и социальной системой. Менеджеры таких известных, крупных и успешных компаний как «Microsoft», «Blizzard Entertainment», «Sony» и других при работе с виртуальными мирами сталкиваются с новым объектом управления. Им приходится управлять экономикой виртуального мира, которая в некоторой степени отличается от экономики реального мира. При этом им необходимо добиться, чтобы игроки-клиенты как можно больше играли в эту игру и платили за это деньги. Для достижения этих целей менеджерам кроме профессиональных знаний необходимо обладать знаниями во многих областях, таких как политология, государственное управление и геймдизайн. Комплекс проблем, с которыми сталкивается управляющий экономикой виртуального мира необычен и требует специального рассмотрения. Во-первых, необходимо выяснить, какие цели и задачи необходимо ставить менеджеру, управляющему виртуальным миром, чтобы наиболее полно и точно выполнить цели и задачи, стоящие перед компанией. Во-вторых, необходимо знать, как менеджеру наладить правильное управление экономикой виртуального мира. Как наладить внутренние экономические связи и связи с внешним миром, с миром настоящих, не виртуальных денег. После этого наступает момент, когда необходимо оценить эффективность применяемых методов управления. В-третьих, необходимо предусмотреть проблемы, которые могут возникнуть перед менеджером и рассмотреть и пути их решения, особенно в этом может помочь существующая практика. Рассмотрение управления экономикой виртуальных миров сопряжено с трудностями в получении необходимой для анализа информации отчасти из-за новизны самой проблемы, отчасти из-за неготовности коммерческих организаций раскрывать подробности своей деятельности. Поскольку экономическая и социальная активность постепенно мигрирует в киберпространство, виртуальные миры, их экономики и принципы управления ими могут оказывать влияние на все большую часть населения. Принципы функционирования виртуальной экономики со временем могут стать важной публичной темой обсуждения. Даже сегодня незначительные изменения в коде игры вызывают жаркие дебаты среди игроков. И если эти маленькие бури лишь предвестники грядущих событий, то будет разумным уже сейчас проводить анализ некоторых уникальных особенностей виртуальных экономик, научится ими управлять и подумать об их будущем влиянии на экономические и политические проблемы . Глава 1. Менеджмент экономики виртуального мира. 1.1. Виртуальные миры. Экономики виртуальных миров Интернет дает возможность объединить в одну связанную систему множество, несколько тысяч компьютеров. Если на одном из этих компьютеров поместить структурированную базу данных, отражающих состояние различных объектов, то мы получим возможность создать на этом компьютере основу виртуального мира. Этот компьютер будет называться сервером , а остальные компьютеры, клиенты, используя специальные программы-клиенты, смогут изменять некоторые значения в определённых пределах. Отождествив данные с некоторыми объектами – например с окружающим миром, предметами, людьми и игроками, мы получим виртуальный мир, который клиенты могут ограниченно изменять. Его не существует на самом деле в виде объектов – это мир информационный, но мы можем представить его в виде единого целого. К примеру, создание топора из топорища и обуха на экране будет выглядеть как соединение двух картинок, а на сервере в результате этого будут удалены два объекта – «обух» и «топорище» и будет создан новый – «топор». В дальнейшем мы не будем заострять внимание на технических подробностях совершаемых действий, а сосредоточимся на их значении. Существующие на сегодняшний день виртуальные миры представлены в основном в виде коммерческих и некоммерческих компьютерных игр, их еще называют массовыми онлайновыми сетевыми играми или MMOG (Massive Multiplayer Online Game). Среди самых известных «World of Warcraft» от компании «Blizzard Entertainment», «EverQuest» от «Sony Online Entertainent», «Guild Wars» от «NCsoft». Если рассматривать количество клиентов, то надо различать количество зарегистрированных аккаунтов и количество клиентов, которые одновременно подключены к серверу. Практика показывает, что из зарегистрированных игроков не более 20% одновременно подключены к серверу. Естественно, что количество одновременно подключенных клиентов постоянно колеблется и зависит от времени суток, времени года, выходных дней и тому подобных факторов. Современные сервера без дополнительных затрат могут поддерживать не более 10-30 тыс. подключений, а количество подписчиков, например «World of Warcraft» достигло 6 млн., количество подписчиков «EverQuest» перевалило за 500 тыс. Эту проблему каждая фирма решает по-своему, например в «EverQuest» разработчики создали множество виртуальных регионов, за каждый из которых отвечает отдельный сервер и в каждом из которых одновременно находится не более 10 тыс. клиентов. Создатели же «World of WarCraft» просто создали множество одинаковых миров, не связанных друг с другом, каждый из которых размещен на отдельном сервере. Для клиентов участие в виртуальном мире выглядит по-разному в зависимости от конкретной игры. Иногда это трехмерная картинка с возможностью передвигаться по нарисованному миру, с возможностью видеть образы других участников и вспомогательным интерфейсом для общения, торговли, крафтинга – создания предметов. Иногда это более схематичный процесс, представленный в виде текстового интерфейса, то есть клиент читает на экране определённую информацию о том, что происходит в мире, и совершает на основе этой информации какие-либо действия. Возможно множество вариантов. С этой точки зрения показательны «Сфера» от компании «Никита», где действие происходит в трехмерном мире, «Broken lands» от «Территория Информационных Технологий» - текстовая игра, и «Точка отсчета», которая представлена в двухмерном интерфейсе. В виртуальном мире, где клиентам предоставлена свобода экономических действий, появляется виртуальная экономика. «Если вы соберете группу людей, у них будут какие-то вещи, а также возможность их производить и обменивать, у вас появятся задатки экономической системы" – отмечает Эдвард Кастронова. Рассмотрим пример действующей виртуальной экономики на примере MMORPG «Сфера» (Massive Multiplayer Online Role Playing Game – Многопользовательская онлайновая сетевая ролевая игра). Аватару для существования необходимы талеры – внутренняя валюта «Сферы». На них он приобретает новое оружие, одежду, магические порошки и различные ресурсы. Надо учесть, что в «Сфере» надо развивать своего аватара и постоянно покупать для него новое оборудование, чтобы оборудование соответствовало уровню развития аватара. После некоторого времени использования предмет выкидывается, продается или дарится. Навсегда и безвозвратно потребляются только магические порошки и другие мелочи. Производство в игре состоит из нескольких этапов: добыча ресурсов, для этого персонажу обычно необходимо уничтожать монстров в поисках ресурсов под землёй, после этого необходимо произвести над ресурсами определённые действия и получить порошок или что-нибудь другое. Экономическая система «Сферы» достаточно проста, но показательна: 1. Существует внутренняя валюта. 2. Существует потребность аватаров в определённых благах. 3. Существует возможность обмениваться товарами, в том числе продавать их. 4. Существует возможность производить товары, предварительно добыв все необходимые ресурсы. 5. Существует возможность общения между аватарами, а это – реклама, маркетинг и многое другое, что делает возможным социальная система. Показательны в отношении производства в виртуальных экономиках исследования профессора Калифорнийского государственного университета в Фуллертоне Эдварда Кастрановы, который рассматривает экономику виртуального мира «EverQuest» с точки зрения обычной экономики и оперирует при этом обычными макроэкономическими понятиями. В виртуальном фантастическом мире Норрат (Norrath) игроки выращивают своих персонажей, развивают их способности, распоряжаются их имуществом и торгуют между собой с помощью внутренней валюты - "платиновых кусочков". Однако торговля предметами из Норрата происходит и в реальном мире на онлайновых аукционах, таких как «eBay» . Анализ тысяч таких транзакций позволил Кастронове оценить реальные экономические показатели виртуального мира «EverQuest.» Так средняя зарплата игроков составляет 3,42 доллара в час игрового времени. Создаваемый ими общий годовой "экспорт" составляет более 5 миллионов долларов. Если представить мир Норрат как единую страну (на самом деле, он разбит на несколько обособленных территорий, на которых проживают разные расы), то на душу населения в ней из валового национального продукта приходится 2266 долларов. По этому показателю в рейтинге благосостояния Норрат оказывается на 77 месте между Россией и Болгарией. Курс платиновых кусочков «EverQuest» или "pp" составляет около 1 цента, что превышает стоимость японской йены и испанской песеты. "Это здоровая экономика со свободным рынком и обеспеченным трудолюбивым населением, - отмечает Эдвард Кастронова. - В EverQuest мы видим, как экономические структуры развиваются самостоятельно. " Есть люди, которым не хочется тратить время на развитие персонажа и которые предпочитают сразу одеть его в лучшие одежды и дать лучшее вооружение, Именно такие игроки находят выход в игровом трейдинге. Игровой трейдинг – это торговля виртуальными предметами за реальные деньги. В таком случае между покупателем и продавцом заключается сделка, в результате которой продавец продает покупателю права на обладание виртуальным предметом или персонажем. «Sony Online Entertainment» запретила игрокам торговать предметами из игры за реальные деньги, считая, что все они являются ее интеллектуальной собственностью. Однако бартерная система обмена внутри игры настолько громоздка и дорога, что игроки предпочитают осуществлять транзакции за пределами игры на онлайновых аукционах с использованием реальных денег. Получилось нечто вроде кубинского и отчасти даже российского варианта, когда реальным платежным средством в стране является доллар, несмотря на предписание пользоваться только официальной национальной валютой. "В игре это скорее средневековый базар, - поясняет Кастронова. - Так если бы кто-нибудь в Афганистане захотел продать действительно ценную вещь, он предпочел бы совершить сделку в американских долларах в безопасном месте за пределами страны". Таким образом, виртуальная экономика существует и описывается такими же понятиями, как и обычная, реальная экономика. И, так же как и настоящая, виртуальная экономика нуждается в регулировании. 1.2. Цели и задачи управления экономикой виртуального мира. Так как управление экономикой виртуального мира – работа менеджеров организаций, а не правительственных чиновников, то и задачи при этом ставятся соответствующие. При государственном управлении упрощенная конечная цель – обеспечение благосостояния населения, для обеспечения этой цели выполняется множество задач – обеспечение развития экономики, обороноспособности страны, социальные программы и прочее. При управлении виртуальной экономикой конечная цель – получение прибыли, или, в случае некоммерческого проекта – выполнение иных строго определённых целей. Самое главное отличие управления виртуальной экономикой от реальной состоит в том, что в виртуальной экономике обеспечение благосостояния игроков не является целью. Более того, такая цель вредна для игры, ведь в игровом процессе необходимы ограничения и сложности. В виртуальном мире очень просто полностью обеспечить клиентов любыми товарами просто парой кликов, но тогда игра станет неинтересной. Вкратце, при нормальной экономике потребители платят за снятие ограничений, а на рынке игр они платят за создание препятствий. Для примера рассмотрим рынок составных паззлов. Паззл с 900 миллионами кусочков не вызовет особого желания приобрести, поскольку развлекательная ценность игры подразумевает сборку паззла, что невозможно. Игрок получает эмоциональное подкрепление выбором действий, максимально ускоряющим процесс сборки в условиях ограничений внутренней сложностью паззла. Очень сложные паззлы ставят непреодолимые ограничения и не являются интересными; таким образом, снижение сложности повышает выгодность и желание приобрести игру. Но и слишком легкий паззл не интересен - кто бы купил паззл из всего двух кусочков? Если бы вместо двух кусочков паззл стал бы из 100, то его вместе с повышением сложности выросло бы и желание играть, и соответственно платить за него. Противоречие возникает в основном потому, что экономика построена на модели поведения человека, предполагающей конфликт между желаниями и возможностями. С точки зрения экономиста это поведение есть непрерывный выбор действий в условиях невозможности удовлетворить все желания. Формально, наши желания определяются функцией выгоды, и мы стремимся максимизировать эту функцию при заданных ограничениях. Если происходит послабление условий, например, цена товара падает, то наша выгода растет. Большинство экономистов также предположит, что мы стали счастливее. Выгода - хорошо, ограничения - плохо. Чтобы сделать людей счастливее, надо убрать ограничения. Таким образом, если мы хотим дать людям паззл, делающий их счастливыми, мы должны сделать его наименее сложным; по этой причине наиболее легкие паззлы должны быть самыми востребованными на рынке. Эти рассуждения находятся в глубоком противоречии с наблюдаемым поведением на рынке игр: игроки ненавидят игры, не бросающие вызов. Похоже, экономическая теория спроса на паззлы, игры и другие интерактивные товары должна быть модифицирована таким образом, чтоб ограничения могли повышать выгоду и спрос. Прежде чем приступить к такой теории, разумно предположить, что хорошее эмоциональное состояние всегда является целью человеческого поведения. Действия людей делают их счастливее. Также разумно предположить, что преодоление вызовов делает людей счастливее. При выборе между паззлом средней сложности (10 кусочков) и легкого (2 кусочка) люди выберут первый; функция удовольствия от сложности не монотонна. Третье: если за решение паззла дают награду, то среди одинаковых по сложности предпочтительнее тот, за который награда самая большая. Эти предположения суммируются в простой экономической модели. Допустим S это эмоциональное удовлетворение игрока, получаемое от решения паззла, и допустим R и С показывают награду и сложность соответственно. Соберем вышеизложенные предположения в такую простую функцию: S = aR - b(C - W)2 , где W символизирует идеальный для данного игрока уровень сложности. Таким образом, интересность игры зависит от того, насколько правильно дозирована сложность и награда, чтобы вызывать максимальное удовлетворение. Ограничением является цена, которую клиент должен заплатить за игру. Выбор совершается путем сравнения удовольствия, получаемого от конкретных игр и соотнесением этих выводов с ценой получения удовольствия. Кроме установления нормального уровня сложности и вознаграждения перед управляющим виртуального мира встает множество других обязанностей. Эти обязанности являются взаимосвязанными и выполняются для того, чтобы обеспечить интерес клиентов к игре. Менеджер должен обеспечить функционирование экономики. Слишком легко достающиеся блага упростят игру, а кризис виртуальной экономики напротив усложнит игру. Для этого он может пользоваться макроэкономическими методами и дополнительными возможностями, появляющимися только в виртуальной среде. Глава 2. Принципы построения виртуальной экономики и оценка эффективности менеджмента. 2.1. Принципы построения. Теория и практика. Построение виртуальной экономики – многогранная задача, состоящая из множества аспектов. Особенности будущей экономики зависят от: 1. Технических возможностей сервера и программной основы. 2. Специфики игры и игрового процесса. 3. Количества аватаров в одном виртуальном мире. 4. Предполагаемого времени, которое игроки будут проводить в виртуальном мире. Сервер – основа виртуального мира, ограничен в вычислительных ресурсах: он не может одновременно поддерживать более 10 тысяч подключений, и не может оперировать бесконечно большим количеством данных. В каждом конкретном случае надо уменьшать или упрощать виртуальный мир в соответствии техническими ограничениями. Конечно, возможность увеличения вычислительной способности сервера есть, но это увеличит стоимость сервера. С точки зрения программного обеспечения менеджер ограничен не только финансово, но и по времени. При разработке программного обеспечения наибольшее значение принимает срок разработки, который можно ускорять, но не до бесконечности. К тому же сложные программы, с большим количеством различных возможностей, требуют больше времени на разработку, дороже стоят и используют больше вычислительных ресурсов сервера и компьютеров клиента. По специфике игры надо учесть тему и игры и особенности её игрового процесса . Если игра про средневековый мир, то в экономике должны участвовать только те товары, которые подходят к этой теме. Торговля огнестрельным оружием и патронами не впишется в мир. В играх, игровой процесс которых ориентирован на торговлю и развитую экономическую составляющую, экономика должны быть ощутимо полнее и шире, чем в играх, игровой процесс которых ориентирован на социальные связи или бои между игроками. Чем больше в игре участвует игроков, тем лучше для экономики, в развитой экономической системе это создаст почву для специализации и создания здоровой конкуренции. Большое количество игроков так же означает большой спрос, что тоже влияет на рост и развитие экономики виртуального мира. Игроки создают продукт только в то время, которое она находятся в игре. Чем больше времени игроки проводят в виртуальном мире, тем больше необходимо потреблять, а, следовательно, и производить их аватарам для поддержания существования. При разработке виртуальной экономики необходимо стремится к тому, чтобы игрокам было интересно играть, чтобы они были постоянно заинтересованы в совершении каких-либо действий. Сюда относятся не только экономические, но социальные и военные действия. Поэтому в зависимости от концепции игры экономическая жизнь будет занимать различное положение в жизни аватара. Логично, если в экономически ориентированной игре экономика была бы более развита, больше товаров потреблялось, производилось и находилось в обороте. Если же игра ориентирована на общение, то экономическая жизнь должна заполнять свободнее время, появляющееся у аватаров, чтобы поддерживать интерес к игре и мотивировать игрока больше в неё играть. В такой игре можно обойтись вообще без экономической составляющей, а, следовательно, и без виртуальной экономики, но тогда привлекательность игры снизится. Рассмотрим конкретный пример создания виртуальной экономики на базе MMORPG «TimeZero», или «Точка отсчета». Это игра о постапокалептическом будущем. Действие происходит после предполагаемой мировой катастрофы, которая изменила весь мир. Геймплей состоит из общения между игроками, походовых боев против монстров и друг против друга, добычи ресурсов и переработки этих ресурсов в оружие, патроны и различные предметы. Основу геймплея составляют походовые бои игроков против монстров и игроков друг против друга. Это самая проработанная и интересная составляющая игры, занимающая наибольшую часть времени, проводимого игроками в виртуальном мире. Экономика виртуального мира игры создана для обеспечения игроков боевым оружием в различном объеме. То есть кто-то больше участвует в боях и тренируется, а кто-то больше участвует в экономической жизни и, зарабатывая больше денег, обеспечивает своего аватара более эффективным оружием. Надо заметить, что в игре предусмотрена возможность объединения игроков в организованные кланы, которые борются за установление максимального уровня контроля над виртуальным миром. В клане кто-то может заняться экономикой: добычей ресурсов и производством оружия, получением прибыли и снабжением, остальные же могут сосредоточиться на военных действиях. Внутренняя валюта игры - медные монеты. Есть возможность владения недвижимостью в виде магазинов и заводов. В заводах собранные ресурсы превращаются в товары, а магазины занимаются торговлей: покупают ресурсы и продают товары. Учитывая, что магазин очень дорог в содержании и их число ограничено, основная часть торговли происходит из рук в руки посредством торга между покупателем и продавцов. Так как цены не регулируются администрацией игры, а хозяйственным элементам предоставлена свобода выбора, экономическую систему виртуального мира «Точки отсчета» можно назвать рыночной. В виртуальном мире игры есть несколько городов, отделённых друг от друга большими расстояниями, то есть для перехода в другой город аватару надо потратить определенное время. В каждом городе в зависимости от локального спроса и предложения формируются свои цены на каждый товар. Появился даже класс аватаров «грузовик», который создается некоторыми игроками для совместной перевозки и последующей продажи добытых ресурсов в городах, где цены на ресурсы выше. Цены на товары колеблются постоянно, если добытчики сегодня собрали и пытаются продать больше какого-то вида ресурсов, то цены на него будут меньше. Экономическая модель «Точки отсчета» с точки зрения продажи добытых ресурсов близка к модели рынка совершенной конкуренции. То есть существует большое множество продавцов и покупателей, которые предоставляют одинаковые услуги, причем смена партнера происходит легко, а все участники рынка осведомлены о ценах, установленных другим участниками. Поэтому происходящие изменения цен тут же влияют на весь рынок данного товара. Низкая стоимость хранения товара и отсутствие транзакционных издержек создают предпосылки для создания амортизаторов колебания цен в виде складов заготовленного, но непроданного товара, который легко сбыть, когда спрос повышается и легко начать заготавливать, если спрос понижается. Основной задачей создателей игры было правильно рассчитать количество ресурсов, которое будет доставаться игрокам за час работы. На этой основе рассчитать средний доход на душу населения и необходимый уровень потребления, чтобы определить, какое количество ресурсов необходимо для производства одной единицы товара. Напомним, что создатели игры имеют возможность регулировать частоту появления ресурсов в местах добычи и уровень сложности, т.е. силу и количество монстров на пути к ресурсам. Кроме того, создатели могут изменять изнашиваемость оружия и одежды, чтобы стимулировать игроков покупать новое оборудование, могут изменять количество ресурсов, необходимое для производства конкретных видов товаров. Кроме того, легко можно создавать новые услуги, на которые игроки будут тратить виртуальные деньги, например почту, лечебницу и прочее. Построение сбалансированной виртуальной экономики зависит от множества факторов и все их необходимо учесть при её создании, чтобы предотвратить кризис виртуальной экономики и создать среду, в которой игрокам будет интересно будет действовать. 2.2. Оценка эффективности управления экономикой виртуального мира. Критерии оценки. При оценке эффективности управления экономикой виртуального мира целесообразно и логично было бы применять общие методы оценки эффективности менеджмента предприятий. Эффективность в узком смысле характеризует соотношение затрат (в широком смысле затрат неких ресурсов) и результатов функционирования. Однако для определения эффективности менеджмента недостаточно просто сравнить затраты ресурсов и результаты. Надо ещё соотнести результаты с целью менеджмента, оценить воздействие менеджмента на деятельность всей организации и провести сравнение с другими организациями. Тогда можно будет сказать, что проведена всесторонняя оценка эффективности менеджмента конкретной организации. При управлении экономикой виртуального мира целью является сделать игру как можно более интересной для клиента. Для этого необходимо установить определённый уровень сложности, которые будет оптимальным. Оценить уровень сложности можно при помощи системы, попроси группу экспертов оценить уровень сложности данной игры по сравнению с другими. При установлении определённого уровня сложности было бы правильно равняться на признанных лидеров в области MMOGs «World of WarCraft», «EverQuest» и «Guild wars». Успешность этих проектов не вызывает сомнения, а сложность игры является важнейшим фактором её интересности. Но необходимо учесть, что усложнение экономической составляющей игры непременно увеличит возможность кризиса экономики виртуального мира, так как нестабильность повысится. Критерием оценки эффективности менеджмента виртуального мира могут служить отзывы клиентов, скорость реагирования менеджмента на события, происходящие в мире. Глава 3. Проблемы и пути решения возможных проблем экономики виртуального мира. 3.1. Проблемы экономики виртуального мира Экономика виртуального мира подвержена появлению проблем так же, как и обычная экономика. Более того, характер этих проблем во многом схож, но менеджер виртуального мира обладает куда более широкими и разнообразными возможностями для их решения. Прежде всего, рассмотрим некоторые отличительные особенности виртуального мира, влекущие за собой особую специфику проблем его экономики. Во-первых, во многих существующих виртуальных мирах нет государства, есть только некая администрация, которая из ничего выдает средства каждый раз, когда это кажется необходимым и точно так же забирает их. Отсутствие отдельного учета средств администрации приводит к трудностям при определении объемов денежных средств в обороте и объемов эмиссии. Но для простоты будем считать администрацию виртуального мира государством и её действия рассматривать как государственные. Во-вторых, в виртуальной экономике практически нет обязательных государственных затрат, таких как затраты на ВПК, на социальную сферу, на заработную плату бюджетным работникам, на государственные программы. Ведь, как известно, у виртуального мира нет врагов в военной сфере, нет бюджетных работников, чаще всего это простые автоматы, которые не требуют оплаты своей деятельности. Строительство любых объектов государственной собственности происходит посредством пары команд менеджера. В-третьих, все население виртуального мира является экономически активным. Это происходит потому, что игроки приходят в виртуальный мир чтобы совершать действия и у них нельзя отбирать эту возможность. В-четвертых, ассортимент товаров, производимых и потребляемых в виртуальном мире гораздо меньше, чем в реальном. Отчасти это обусловлено техническими трудностями, отчасти возрастающей сложностью управления диверсифицированной экономикой и создания баланса, а отчасти, высокой трудоемкостью процесса создания такого мира и проработки полного цикла производства для каждого товара. Проблемы экономики виртуального мира можно разделить на несколько типов: инфляционные и дефляционные, производственные, налоговые и структурные. Эти проблемы редко встречаются отдельно и всегда конкретная кризисная ситуация представляет собой комплекс тесно взаимосвязанных проблем. К инфляционным и дефляционным относятся проблемы обесценивая и повышения ценности внутренней валюты игры. Этот вид проблем практически идентичен аналогичным проблемам в реальной экономике. Производственные проблемы выражены нечетко, выражены они в недостатке ресурсов для производства или недостатке рынков сбыта. Налоговые проблемы связаны с неэффективным или вредным для производства и функционирования экономики налогообложением. 3.2. Ресурсы и возможности менеджера виртуального мира. В отличие от политиков и государственных работников менеджер виртуального мира обладает гораздо большими возможностями управления экономикой виртуального мира. Вызвано это в первую очередь особенностями виртуальной среды и во вторую размерами управляемого мира. Десять тысяч и даже тридцать тысяч игроков поддаются управлению гораздо лучше, чем население целого государства. Среди особенностей виртуального мира, ведущих к появлению новых возможностей виртуального мира можно назвать следующие. Во-первых, менеджер имеет возможность в любое время создать или уничтожить любое количество товара, услуг или производственных мощностей с затратами, стремящимися к нулю. Причем менеджер может создать и уничтожить не только любой товар, но и любое количество аватаров, управляемых компьютером. Во-вторых, менеджер имеет возможность полностью контролировать деятельность игроков и получать максимально оперативную и соответствующую действительности информацию о происходящем в экономике виртуального мира. Программными способами он может запретить игрокам совершать любые действия, может наложить некоторые ограничения на их деятельность. У менеджера имеется возможность почти полностью исключить теневую экономику. В-третьих, менеджер имеет широкие возможности по изменению различных параметров игры, влияющих на экономику виртуального мира. Среди них изменение скорости износа оборудования, товаров потребления. Менеджер может изменить количество добываемых ресурсов и ресурсов, необходимых для производства товаров, в том числе и трудовых. К примеру, менеджер может назначить, что некоторый предмет «меч» требует 3 килограмма железа, кусок дерева и 8 часов работы кузнеца, точно так же можно назначить любые другие значения. В-четвертых, из-за того, что государство не имеет большого объема обязательных расходов, менеджер экономики виртуального мира может очень гибко использовать налоговую политику и может даже исключить налоги, если это будет положительно влиять на экономику и интересность игры. Данные ресурсы менеджера экономики виртуального мира можно эффективно использовать для решения возникающих проблем, но они создают ощущение того, что менеджер всемогущ. Это не так. Самое главное, чем ограничен менеджер, это игроками. Если менеджер будет совершать действия, вызывающие недовольство у игроков, то последние просто могут покинуть виртуальный мир. Кроме того, в некоторых случаях создатели могут не предусмотреть возможность изменения параметров игры. Тогда действия менеджера будут ограничены, а внесение изменений повлечет за собой дополнительные расходы на проект. Ещё одним существенным ограничением может стать концепция игры. Если создатели провозглашали свободную экономику для игроков и отсутствие государственного регулирования, то грубое вмешательство менеджера может разрушить атмосферу виртуального мира и вызвать недовольство игроков. В итоге, менеджер экономики виртуального мира имеет больше возможностей и ресурсов для управления по сравнению с государственным управлением, но эти возможности небезграничны и упираются в интересы игроков, которые нежелательно ущемлять. 3.3. Практика решения конкретных проблем. На момент написания курсовой в MMOG «Территория» сложилась сложная ситуация. Интерес к игре стал постепенно пропадать. Несмотря на то, что процесс этот не превысил ещё допустимых рамок, рост количества играющих остановился. Администрация игры заинтересована в исправлении ситуации, несмотря на то, что «Территория» является некоммерческим проектом. В экономике виртуального мира «Териитория» сложилась сложная ситуация экономического застоя, сопровождаемого инфляционными и производственными проблемами. Скорее всего, именно это и снизило интерес игроков к данному виртуальному миру. Очертим конкретные проблемы, которые существуют в экономике виртуального мира по мнению администратора игры, который действует под псевдонимом Ilia Spirit. Он считает, что производство, в частности заводы, не приносят желаемого уровня дохода владельцам. Работники же не стремятся работать больше, несмотря на то, что запас свободного времени у них ещё есть, так как имеющегося уровня доходов им хватает. Инфляция товарной продукции на уровне 10-15% в год сопровождается падением зарплаты работников. В итоге предприятии я работают в полсилы, большинство простаивает. Попробуем рассмотреть причины такого развития событий. Такое обычно происходит, когда производство обладает большими возможностями роста и покрывает весь совокупный спрос. Если при этом спрос маленький, а товары характеризуются невысокой себестоимостью, малым ассортиментом и большим сроком годности, то это дает возможность работникам работать меньше, так как им хватает средств к существованию. Из-за этого уровень производства товаров постепенно снижается и прибыль работодателей, соответственно, падает. Работодателям в целях снижения затрат приходится уменьшать заработную плату и увеличивать цены. К тому же при возможности нанимать своих соклановцев для работы рабочая сила становится практически неограниченным ресурсом. Обычно острее эта проблема становится при высоком уровне развития игры, когда появляются аватары, которые могут «работать за семерых, а есть за двоих», и ценность рабочей силы падает. В итоге, зарплата падает, а цены на предметы растут, но игроки не заинтересованы в работе, так как получаю необходимое от своего клана, а остальное докупают на свои доходы, которые всё равно остаются высокими по сравнению с ценами на продукцию. Самым оправданным решением в данной ситуации стало внедрение монетаристских методов управления экономикой. В соответствие с монетаристской теорией менеджеру было рекомендовано обеспечить высокие зарплаты, возможность и мотивацию больше зарабатывать и тратить. Производство одновременно надо сделать более эффективным и рыночным путем постепенной естественной ликвидации неэффективных и слабых производств. В формуле MV = PQ, следовало увеличить левую часть за счёт ускорения оборота, а правую за счет изменения объема производства. Среди конкретных действий были предложены следующие: 1. Понизить прочность и срок использования производимых товаров, вследствие чего должен возрасти совокупный спрос. 2. Создать подоходный налог с той же целью, мотивировать работников работать больше. 3. Увеличить количество человеко-часов, необходимых для производства товаров. Это уменьшит предложение, увеличит цены на товары и заставит работодателей привлекать больше работников. 4. Создать «государственные работы», на которых люди, работая, смогут получать зарплату, сравнимую зарплатой, получаемой у частников. Фонд оплаты необходимо формировать только из налоговых поступлений, чтобы не вызывать неоправданной эмиссии денежных средств. 5. Предоставить игрокам возможность тратить деньги на различные услуги, предметы роскоши и прочее. 6. Временно увеличит налоги на производство, чтобы ликвидировались неэффективные предприятия. Кроме того, в «Территории» не было создано инструмента получения информации о состоянии экономики, поэтому при разработке приходилось пользоваться субъективными данными, полученными от Ilia Spirit. В дальнейшем было вынесено предложение создать такие инструменты и отделить администрацию от государства экономически. Эти советы были реализованы менеджером экономики «Территории» в кратчайшие сроки и повлекли за собой следующие быстрее изменения. 1. Уровень производства сначала резко снизился, но потом начал медленно повышение. Это притом, что 17% заводов закрылось и перестало существовать. 2. Уменьшилось распространённость такого явления как работа на собственных производствах и производствах клана. 3. Цена товаров резко подросла, совокупная инфляция составила около 40% за месяц. 4. Заработные платы работников выросли в среднем на 26%, уменьшилось количество личных накоплений. Как видно из этих итогов, последствия принятых решений в краткосрочном периоде принесла не только положительные результаты. Но администрация собирается своевременно регулировать внесенные изменения, чтобы не допустить новых экономических кризисов и уже ведёт работы по созданию программных продуктов, позволяющих собирать статистическую информацию о происходящем в экономике виртуального мира. Заключение. Рынок онлайн-игр представляет большой интерес для исследования функционирования экономики виртуальных миров, ведь это самая быстроразвивающаяся область индустрии компьютерных видеоигр. На сегодняшний день объем рынка превысил (100млн. долларов). В случае, если экономика создаваемого виртуального мира будет построена неправильно или эффективность управления будет низкой возможно падение интереса к данному виртуальному миру со стороны игроков, и, следовательно, затраты не будут окупаться. Менеджеры многих компаний уже сталкиваются с проблемой неэффективного управления экономикой виртуального мира, но принимаемые меры не приносят желаемого результата из-за непонимания принципов функционирования экономики виртуального мира. Не учитываются многие факторы и не используются все ресурсы, имеющиеся у управляющего экономикой виртуального мира. Понимание особенностей функционирования экономики виртуального мира в онлайн-игре дает прекрасную возможность использовать MMOG игры для экономического моделирования. Для проверки экономических теорий на работающих моделях различных экономик с большей гибкостью управления и без причинения возможного ущерба людям, можно использовать MMOG. Понимание принципов управления экономикой виртуального мира может дать ощутимую прибыль уже сейчас и оставляет большое задел на будущее. Ведь постепенная миграция населения в киберпростаноство, выражающаяся в увеличении времени, проводимого в виртуальных мирах, только увеличит значимость виртуальных миров в мировой экономической системе. Список использованной литературы: 1. Castronova E. «On virtual Econimies» 2001. http://ssrn.com/abstract=338500 2. Castronova E. «Game Development and Social Science»: «Journal of Game Development», 1(1), March 2004, pp. 91-94. 3. Castronova E. «The price of ‘man and ‘woman: a hedonic pricing model of avatar attributes in synthetic world» CEFICO working paper №. 957 category 4: labour markets. June 2003. 4. Castronova E. «Тhe right to play» 2005. Indiana University Publishing. 5. Castronova E. «Synthetic Economies and the Social Question» http://ssrn.com/abstract=782826 6. Castronova E.«Theory of avatar» CESIFO working paper № 863 category 2: Public Choice, February 2003 http://www.cesifo.de/~DocCIDL/863.pdf 7. Sutherland John «The ideas interview», «The Guardian». Monday September 19, 2005 8. Мескон М. «Основы менеджмента»: Пер. с англ./М. Мескон, М. Альберт, Ф. Хедоури. - М.: Дело, 2005. - 720 с. 9. Орлова М.«Цена игры: Супергерои - на продажу». «Игромания» №10, 2004г. Рассказов С. В. Стоимостные методы оценки эффективности менеджмента компании // Финансовый менеджмент. - 2002. - №3, С. 71-80 10. Житков В. А. Формализованный метод оценки менеджерского искусства // Экономика и математические методы. - 2004. - Т. 40, №2, С. 88-98 Глоссарий: Онлайн – (Online) — «подключённый к сети», что почти всегда означает «подключённый к Интернету». Также — «происходящее в Интернете», «существующее в Интернете». («http://ru.wikipedia.org/wiki/Онлайн») Аватар - двухмерный или трехмерный персонаж, анимированный или статичный, представляющий пользователя в онлайне. («http://www.microsoft.com/Rus/Government/Newsletters/Issue27/17.mspx») Се́рвер (англ. server от serve — служить) — в информационных технологиях — аппаратный или программный компонент вычислительной системы, выполняющий специализированные функции по запросу клиента, предоставляя ему доступ к определённым ресурсам. («http://ru.wikipedia.org/wiki/Сервер») MMOG (Massive Multiplayer Online Game) – массовая онлайновая сетевая игра. Тип компьютерной игры, дающий тысячам людей одновременно посредством сети Интернет участвовать в виртуальном мире. («http://ru.wikipedia.org/wiki/MMOG») Аккаунт - дословно "учетная запись". Описание пользователя, которое хранится на компьютере. Обычно включает в себя имя пользователя в системе, настоящее имя, пароль, права пользователя, имя домашнего каталогаи проч. («http://ru.wikipedia.org/wiki/Аккаунт») MMORPG – (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) – массовая онлайновая сетевая ролевая игра. Это игра, в которую люди играют через сеть Интернет и действуют в одном виртуальном пространстве, взаимодействуя друг с другом и отыгрывая какую либо роль, легенду,
---------- все, что не убивает нас сегодня, завтра делает нас сильней покупая лицензионный windows, вы финансируете войну в Ираке |
|