Перейти из форума на сайт.

НовостиФайловые архивы
ПоискАктивные темыТоп лист
ПравилаКто в on-line?
Вход Забыли пароль? Первый раз на этом сайте? Регистрация
Компьютерный форум Ru.Board » Игры » Общие вопросы » Обзоры новых игр

Модерирует : Cossack, RapSoldier, VdV

 Версия для печати • ПодписатьсяДобавить в закладки
Страницы: 1 2

Открыть новую тему     Написать ответ в эту тему

Cossack

Moderator
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Hover Ace

HoverAce - футуристические арадные гонки на боевых ховеркрафтах. Геймплей игры - это гонки на безумных скоростях, иногда превышающих 500 километров в час, кроме того, вам придётся постоянно отстреливать противников из разного оружия, что привносит приятное разнообразие в общий игровой процесс.
Действия игры происходят в центре высоко детализированного игрового мира, где игрок участвует в безумных гонках на выживание - HoverAace.
Игрок начинает игру с минимальным количеством денег и крайне скромной боевой базой. Но, постепенно, выигрывая гонку за гонкой, он поднимается по лестнице самых богатых гонщиков, которые могут позволить себе использовать всё более и более мощное оборудование для достижения всё той же цели - победы.
Игроку доступны более 20 различных ховеркрафтов, включая 4 секретных, 12 типов вооружения, 2 из которых будут секретными, 14 типов оборудования и 7 типов спецоборудования. Всё это сделает из игры нечто такое, от чего можно будет оторваться, только приложив серьёзные усилия! //источник - gameover.ru
 
 
оф.сайт игры - http://www.gsc-game.com/russian/hoverace/index.php

----------
Легче одурачить людей, чем убедить их, что они одурачены. (Марк Твен)

Всего записей: 15540 | Зарегистр. 26-02-2002 | Отправлено: 21:38 03-09-2002 | Исправлено: Cossack, 16:05 04-09-2002
Widok



Moderator-Следопыт
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
честно признаюсь, зачем ты создал этот топик?
большинство игр проходит через топик анонсы выхода
и вообще 120kb на странице поста это слишком, предлагаю обсудить это с тобой и VdV

----------
Тень превращается в фантазии, таящиеся в глубине вашей души.
Пока идёшь ты среди теней, да не будет зла с тобой.

Всего записей: 24190 | Зарегистр. 07-04-2002 | Отправлено: 12:54 04-09-2002
Cossack

Moderator
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Widok

Цитата:
большинство игр проходит через топик анонсы выхода  

там ведь мы постим только новости - какие игры вышли, какие выйдут... а сюда я предлагаю постить именно обзоры.

Цитата:
и вообще 120kb на странице поста это слишком

да, ты прав, я убрал скрины

----------
Легче одурачить людей, чем убедить их, что они одурачены. (Марк Твен)

Всего записей: 15540 | Зарегистр. 26-02-2002 | Отправлено: 16:07 04-09-2002
Widok



Moderator-Следопыт
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Cossack
если я правильно понял, то в топике про выход игр писать строго дату, а сюда её описание?
если так, то я согласен
также, кому нравяться скрины, мы можем оставлять ссылки.

----------
Тень превращается в фантазии, таящиеся в глубине вашей души.
Пока идёшь ты среди теней, да не будет зла с тобой.

Всего записей: 24190 | Зарегистр. 07-04-2002 | Отправлено: 16:41 04-09-2002
Cossack

Moderator
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Widok
примерно так

Цитата:
то в топике про выход игр писать строго дату

помоему в топике про даты выхода ничего измениться не должно - мы ведь туда обзоры все равно не постили...

----------
Легче одурачить людей, чем убедить их, что они одурачены. (Марк Твен)

Всего записей: 15540 | Зарегистр. 26-02-2002 | Отправлено: 16:56 04-09-2002
Widok



Moderator-Следопыт
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
пожелаем нам успехов и не запутаться
Cossack
спасибо за внимание к вопросам

----------
Тень превращается в фантазии, таящиеся в глубине вашей души.
Пока идёшь ты среди теней, да не будет зла с тобой.

Всего записей: 24190 | Зарегистр. 07-04-2002 | Отправлено: 17:10 04-09-2002
Cossack

Moderator
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Hard Truck: 18 Wheels of Steel - Конвой или Дальнобойщики по-американски

Конвой или Дальнобойщики по-американски

Автор: Narratius  
Разработчик:  Sunstorm Interactive  
Издатель:  ValuSoft  
Жанр игры : Racing  
Дата выхода :  30-08-2002  
Требования:  P3-600, 128MB RAM, 12MB 3D Card  
Рекоменд.:  P4-1Ghz, 256MB RAM, 32MB 3D Card  

Цитата:
Перевозка грузов является такой же неотъемлемой частью торговли, как и реклама. От своевременности и точности доставки порой зависит судьба бизнеса. Несмотря на широкое распространение железнодорожного, авиационного и морского транспортов, автомобильные перевозки остаются самым эффективным способом доставки грузов, особенно небольших партий. Разработчики компьютерных игр время от времени обращают свой взор на данную отрасль народного хозяйства. Понимая, что просто перевозить грузы неинтересно, в игру вводится экономическая модель - чем больше и быстрее перевезено товаров, тем выше вознаграждение, а значит, появляется возможность купить новый тягач или нанять дополнительных водителей. Именно такой схемы придерживаются отечественные разработчики, создали популярной серии "Дальнобойщики". Видимо, желая показать, что и они не лыком шиты, заокеанские игроделы из фирмы Sunstorm Interactive создали свой вариант игры про водителей-дальнобойщиков - Hard Truck: 18 Wheels of Steel.  
       Дабы сделать свое детище более близким американским игрокам, разработчики Hard Truck воссоздали в игре фрагменты 11 штатов. Конечно, говорить о топографической точности воссоздания не стоит, но характерные черты городов и местности легко узнаваемы. Как и шесть типов тягачей, среди которых есть и 18-колесный монстр, давший название игре.  
       Надеюсь, читатель простит мне сравнения Hard Truck с "Дальнобойщиками-2", которые я время от времени будут делать. Но эти игры настолько похожи между собой, что сравнения напрашиваются сами собой.  
       Как в "Д2", в Hard Truck правила дорожного движения предельно упрощены - полиция следит лишь за соблюдением скоростного режима. Все другие нарушения (движение по встречной полосе, столкновения и т.п.) считаются настолько незначительными, что блюстители порядка не обращают на них внимания. На дорогах очень плотный трафик, состоящий из законопослушных граждан, которые, услышав звук полицейской сирены, моментально останавливаются, что неминуемо всегда приводит к аварийной ситуации. К сожалению, модель столкновений практически отсутствует, потому что вряд ли можно назвать моделью искры, высекаемые машинами при столкновении, и полную и мгновенную потерю скорости. На мой взгляд, многотонный тягач, двигающийся со скоростью 70 миль в час при столкновении с легковым автомобилем должен превратить ее в груду металлолома и продолжить движение. Но разработчики решили иначе.  
       Зато в игре есть очень удачная находка - усталость водителя. Чем-то это похоже на реализацию перегрузки в авиасимуляторах, когда при превышении критического значения экран темнеет, а управление теряется. Максимальное время, которое водитель может находиться за рулем, ограничено 16 часами, поле чего он начинает неумолимо засыпать. Это выражается в том, что водитель начинает "клевать носом", на время отключаясь. С каждой минутой периоды отключения становятся все продолжительнее и продолжительнее, что в конечном итоге приводит к аварии. Так что время от времени приходится делать остановки для отдыха. Мест, где уставший водитель может найти кров и постель, на просторах Америки хоть отбавляй - это и отели в городах, и мотели на заправочных станциях, и кабина собственного грузовика.  
       В отличие от "Д2", города в Hard Truck гораздо больше, и в каждом из них несколько складов товаров, что, с одной стороны, позволяет выбрать самый оптимальный груз для доставки, но, с другой стороны, порождает трудности (особенно на первоначальном этапе игры, когда города не изучены) в поисках нужного склада для разгрузки. Да и сама разгрузка не так тривиальна, как в "Д2" - недостаточно остановиться около склада, чтобы задание оказалось выполненным. Нужно правильно припарковать свой трейлер - только задним ходом к разгрузочному доку. Сделать это весьма проблематично, а, учитывая, что время, отведенное на доставку груза, неумолимо стремится к нулю и держит в напряжении, кажется вообще невозможным.  
Помимо плюсов, Hard Truck обладает и рядом минусов, о которых нельзя не сказать. Большинство из них относятся к графическому движку, на котором выполнена игра. Затрудняюсь сказать, какой из них более существенен. Наверное, тот, с которого я начну. Довольно часто по ходу игры приходится ориентироваться по указателям, особенно при отсутствии GPS-приемника, но прочесть надпись на указателе можно, лишь приблизившись к нему вплотную. Так как движение по трассе осуществляется на пределе скоростного режима, времени, чтобы разглядеть надпись времени практически не остается. Хотя, даже ошибочно свернув, всегда можно вернуться обратно на трассу, но драгоценное время будет потрачено.  
       Другой минус Hard Truck достаточно традиционен для игр, посвященных автомобилям. Это изображение погоды. Вернее, непогоды. Дождь, капающий на лобовое стекло слишком редкий, хотя громыхает будь здоров, а дворники вообще не справляются со своей задачей. Вполне допустимо и не включать дворники, дорогу прекрасно видно и сквозь капли, в противовес "Д2", в котором струи дождя полностью заливают стекло и разглядеть сквозь что-нибудь нереально. Но, в конце концов, дождь - это не самое важный элемент игры.  
       Модели автомашин, составляющих трафик, не блещут количеством деталей, да и количество моделей ограничено (правда, среди них есть такая редкая в автомобильных играх модель, как мотоцикл), но со своей задачей - создать атмосферу автострады - они справляются.  
       Если же рассматривать Hard Truck в целом, то у Sunstorm Interactive получилась очень добротная игра. Как и "Дальнобойщики-2", она основательно перекошена в сторону экономики, что, впрочем, вряд ли отпугнет от нее почитателей многоколесных хозяев больших дорог, распугивающих зазевавшихся "частников" пронзительными гудками.
 

источник: 7wolf.net
 
Widok
примерно вот так

----------
Легче одурачить людей, чем убедить их, что они одурачены. (Марк Твен)

Всего записей: 15540 | Зарегистр. 26-02-2002 | Отправлено: 17:25 04-09-2002 | Исправлено: Cossack, 17:27 04-09-2002
Widok



Moderator-Следопыт
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
 
Eye of the Kraken
Разработчик Absurdus
Издатель Absurdus
Жанр  Retro Adventure
Похожие игры  SQ, Freddy Pharkas
Требования  P2-300, 64Mb
Рекомендуется  P2-400, 64Mb
Поддержка multiplayer   нонсенс
 

Цитата:
Я все понимаю. Да, игра получилась раздражающе старомодной, и какая-нибудь Syberia завалит ее одним мизинцем. Да, двухгигагерцовому P4 в связке с ATI Radeon 9700 здесь заняться абсолютно нечем, да и SB Audigy окажется в замешательстве, пиликая один и тот же мотив всеми шестью каналами. Да, выйди игра году эдак в 1994-м (когда ей и следовало выйти), на нее и внимания никто не обратил бы. Разве что походя обозвали бы «еще одним квестом, от которых уже и так деваться некуда», пнули, чтоб не трепыхалась, и благополучно бы забыли.
 
И ведь действительно: с точки зрения технологии - полнейший примитив, сюжет - чистый бред, аж уши заворачиваются. Но все-таки есть в этой игре что-то такое… греющее душу. По крайней мере, с Джонатаном Лессаром, ее автором (да-да, автором, потому как Eye of the Kraken есть чистейшей воды “one-man project”), я бы не отказался выпить пивка.
 
Глаз Кракена и эстеты
 
Начнем с плохого. Плохо, на первый взгляд, все. Движок... это ведь у вас движок, уважаемая игра?.. наводит на странные мысли. Первое, что приходит в голову: мсье Лессар хотел сделать стилизацию под «пластилиновые» игры типа Neverhood и его клонов, но кунштюк практически не удался. Второе: он просто не умеет рисовать. Третье: это какой-то хитрый стеб. Ну никак не воспринимаются всерьез персонажи, место которым - не на наших с вами мониторах, а в альбоме по рисованию четвероклассника, страдающего дальтонизмом, болезнью Альцгеймера и хроническим пристрастием к комиксам про нелегкую жизнь покемонов.
 
То, что мы слышим в Eye of the Kraken, находится в полной гармонии с тем, что мы видим. Музыкальное сопровождение составляют визгливые вальсы и полечки, явно воспроизводимые каким-то допотопным аппаратом (слышен даже скрежет патефонной иглы). По ходу игры источник этих душераздирающих звуков будет найден - им действительно окажется патефон.
 
Кроме музыки (которую любой человек с нервами слабее стальных канатов отключит на второй же минуте игры) наш слух услаждают скрипы чаек, шелест волн и прочие шумы, сопутствующие увеселительной морской прогулке. «А где же голоса персонажей?» - спросите вы. «Их нет», - отвечу я и улыбнусь. Сейчас даже и не вспомню, когда в последний раз мне попадалась игра с такой специфической озвучкой. Уж точно не в этом тысячелетии.
 
Глаз Кракена и здравый смысл
 
Третий источник и третья составная часть атмосферы «Глаза Кракена» - сюжет. Главный герой - молодой турок Абдулла, любитель игры на волынке (уже смешно), выполняющий секретную дипломатическую миссию для любимого правительства. Миссия заключается в доставке некоего секретного письма на Гиадские острова на борту парусника Gluttomax, в дальнейшем именуемого «Свиноматкой».
 
В первый же день путешествия выясняется интересная подробность: кто-то из попутчиков Абдуллы - приверженец культа Кракена (спросите любого специалиста по оккультизму, и он объяснит вам, что Кракен - это морское чудовище, гигантский осьминог, наводивший ужас на древних норвежцев). Не самый приятный вариант, особенно если учесть, что одной из главных достопримечательностей островов, на которые держит курс «Свиноматка», является статуя этого самого осьминога, и если притащить туда же таинственный артефакт, именуемый «Глаз Кракена», произойдет что-то очень-очень плохое. Стопроцентной уверенности, конечно, нет, но давайте не будем искушать судьбу. Глаз Кракена должен быть найден до того, как корабль прибудет на Гиады. Ясно, Абдулла? У тебя пять дней, время пошло.
 
Сами видите, к чему все идет. У нас на руках - классический детективный квест со всеми присущими ему атрибутами: замкнутым пространством, дюжиной подозреваемых и блокнотом, в который Абдулла скрупулезно заносит все, что считает полезным.
 
Глаз Кракена и детектив
 
Тут игра делает головоломный оверштаг, и вроде бы серьезная криминальная история превращается в дикую, нелепейшую буффонаду с участием известного потаскуна и по совместительству поэта Франсуа Вийона, сумасшедшего ирландского профессора, построившего машину по изготовлению льда из воды, соли и колбасы, датчанки Офелии, бегущей от семейного конфликта на родине (в ее каюте лежит книга «Как симулировать самоубийство»), чистопородного викинга Олафа, Гришки Распутина, и прочая, и прочая, и прочая, включая одну архаичную подводную лодку, двух маленьких деревянных спрутов, трех угрей со страстью к вокальным упражнениям и четырех близнецов-матросов.
 
И в этом невообразимом обществе нам предстоит вращаться, распутывая загадку глаза Кракена, а попутно выслеживая шастающего по кораблю в темное время суток вампира и улаживая любовные дела друга Абдуллы, африканского колдуна Абубакара. Какие чувства испытывал бы Шерлок Холмс, обреченный вести поединок с Мориарти на кремовых тортах? Абдулла же в этом плавучем дурдоме - свой человек; только и заметит с удивлением, какие странные пассажиры на корабле: на одни и те же вопросы все время дают одни и те же ответы. Хотя, с другой стороны, разве станет нормальный человек таскать в кармане штанов двухсотфунтовое пушечное ядро - просто на счастье?
 
Глаз Кракена и Кракен
 
Но если юмор в Eye of the Kraken странноват и определенно рассчитан на любителя такого рода эскапад, то в отношении загадок, с которыми приходится сталкиваться Абдулле, двух мнений быть не может. Они основаны исключительно на общении с персонажами, почти всегда логичны и изящны. Просто приятно в кои-то веки поработать головой, а не мышкой. Никакого пиксель-хантинга, никаких комбинаций из хорька, барсука и штопора... лепота.
 
Мы ищем улики в каютах пассажиров, обыгрываем Распутина в кости, устанавливаем личность автора анонимных писем, накачиваем допингом таракана, подкупаем матросов... и все это ради того, чтобы в итоге найти похитителя таким нелепым способом, который и прийти-то в нашу закаленную квестерскую голову не мог. Нет, этот Джонатан Лессар определенно молодец.
 
* * *
   Хотя программировать он все равно не умеет. Именно поэтому игра не написана на каком-нибудь пристойном языке, а сколочена в «конструкторе» для начинающих квестостроевцев AGAST (Adventure Game Authoring System, http://agast.dyndns.org/agast), и именно поэтому она требует P2-300, а не какой-нибудь 486DX-80.
  И все равно - спасибо мсье Лессару. Хотя бы за то, что напомнил, какими квесты были в их золотую эпоху. За несколько часов хорошего настроения. За то, что, преодолев, наконец, особо вредный «затык», не кроешь игру последними словами, а только прищелкиваешь языком: «А ведь все было так просто».

 
ag.ru

----------
Тень превращается в фантазии, таящиеся в глубине вашей души.
Пока идёшь ты среди теней, да не будет зла с тобой.

Всего записей: 24190 | Зарегистр. 07-04-2002 | Отправлено: 18:44 04-09-2002
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Widok
Cossack
Без меня все решили . Ладно, присоединяюсь.
 
Valhalla Chronicles: впечатления об игре после получаса страданий
 
Издатель: Paradox Entertainment
Разработчик: Paradox Entertainment
Системные требования:
Система: Windows 95/98/2000; Процессор: Pentium II 600; Память: 128 Mb; Видеокарта: совместимая с драйверами DirectX 7.0; CD-ROM: 12-скоростной; Жесткий диск: 300 Mb свободного места; Драйверы: DirectX 7.0
 
Комментарий автора:
Неудавшаяся попытка угодить и нашим, и вашим. Ролевой игры не получилось, экшена тоже нет. Дополняют картину ужасный интерфейс и блеклая графика. Впрочем, в локализованной версии кое-что обещают доработать.  
 

Цитата:
Буквально пару дней назад в свет вышел, камрады, проект Valhalla Chronicles - ролевая игра, сюжетная линия которой в очередной раз пролегла сквозь дебри истории древних викингов, и о которой мы уже писали. И дабы предостеречь вас, друзья, от необдуманного приобретения сего "шедевра" игростроения, расскажу вам немного о том, что в этих самых "Хрониках Валгаллы" обнаружил лично я. В описании, оговорюсь, могут быть неточности - вытерпеть игру мне удалось не долго. Уж не обессудьте.
Итак, завязка сюжета подается нам сначала в виде малопонятного короткого ролика, а затем при при помощи двух абзацев текста, самое важное из которых - информация о том, что нам предстоит спасти мир от очередного Рагнарека, посетив более восьмидесяти (!!) локаций.
Вслед за этим появляется главное меню. По привычке сразу открыв окно Settings, я ничего там не обнаружил. То есть вообще - не считая возможности переназначить десяток клавиш. Ну да ладно.
New game. Имеется возможность выбрать одного из четырех персонажей (характеристик у них нет - присутствуют лишь абстрактные описания): сильный мужик с топором, проворная девушка с мечом, сильный мужик с мечом, сильный мужик с дубиной. Некая разница между всеми этими викингами все-таки есть - забегая вперед, скажу, что девушкой я противника-бандита убить не смог, а мужиком смог. Так что выбираем мужика - и вперед.
Да... Графика не просто устаревшая, а какая-то еще и аскетичная. Море переливается нелепыми блестками, фигурки людей мелки, невнятны и одинаковы - да к тому же и очень быстро суетятся. На первой же полянке мы встречаем человек 30 совершенно одинаковых NPC, каждый из которых называется Peasant. Они мельтешат и создают впечатление муравейника. Рядом стоят несколько домиков, но войти в них и полюбоваться аутентичным бытом викингов нельзя. Персонаж свободно проходит сквозь мелкие предметы типа бочек, ящиков и контейнеров. Карта предельно НЕинтерактивна.
Пока мы все это рассматриваем, к нашему герою подбегает NPC, отличающийся от остальных тридцати наличием вразумительного имени, и появляется диалоговый интерфейс! НПС взволнованно сообщает нам, что люди некоего Edinа убили нашего отца!!! У которого было три кусочка карты!!! И один из них я передаю тебе!!! И ты должен найти оставшиеся два!!!
Написано все это очень взволнованно, однако совершенно непонятно - кто такой наш отец, зачем его потребовалось убивать, и на кой нам сдались эти кусочки карты? При этом нам предоставляется возможность выбрать одну из трех ответных реплик:
 
1) Пойду-ка я посмотрю, в чем там дело.
2) Поделом этому старому придурку с его картами!
3) За что убили моего отца?
 
Выбор любой из них приводит к одному и тому же ответу собеседника, на чем диалог, собственно, и заканчивается.
Сообразив, что раз нам дали кусочек карты, то где-то есть и инвентарь, немедленно его находим. В инвентаре у нас изначально имеется: некий даггер (без описания), некая курточка (без описания), некий поушен (без описания) и кусочек карты (без описания). Кроме того, имеется четыре (ЧЕТЫРЕ) слота под экипировку - в один кладем даггер, в другой - курточку, третий и четвертый, судя по их расположению, предназначаются для шлема и щита. Негусто. Предназначение поушена и карты выяснить не удается - по правому клику мыши ничего не происходит, по двойному клику мыши ничего не происходит, по левому клику мыши можно взять предмет и перетащить его на свободный слот (если этот предмет можно экипировать) или выкинуть его на землю. Тут замечу, что поушеном мне не удалось воспользоваться даже будучи сильно раненым. Описаний, повторюсь, нет. Зато имеется индикатор суммарного веса предметов и количество имеющегося серебра. После экипировки на фигурке персонажа появилось что-то типа плаща, а в руках оказался даггер, по размеру напоминающий немаленьких размеров лонгсворд. Ну да ладно.
А что у нас с характеристиками персонажа? А ничего. Указанная в настройках клавиша "С" видимых действий не производит. Различные клики по портрету персонажа и его фигурке эффекта не возымели. Нет и характеристик. Впрочем, допускаю, что доступ к экрану с характеристиками откроется позже, в момент, задуманный разработчиками, хотя это и идиотизм.
По умолчанию курсор, наведенный на ЛЮБОГО NPC, превращается а меч. Соответственно, ЛЮБОГО NPC нам по умолчанию предлагается треснуть мечом по голове - будь то мирный квестовый персонаж, торговец или бандит. И лишь пытливый игрок, догадавшийся нажать на NPC правой кнопкой мыши, обнаружит меню с тремя пунктами - атаковать, поговорить, поторговать (только для торговца). Поговорить можно примерно с одним NPC из 20, хотя соответствующая иконка появляется для каждого.
Озвучки в Valhalla Chronicles нет вообще - то есть ничего, за исключением непонятной музыки и слабых позвякиваний во время сражения.
Сражение выглядит следующим образом: кликнув мышью на супостате, мы откидываемся в кресле и смотрим, как герой с супостатом быстро лупят друг друга одним и тем же ударом оружия. Анимация минимальна, крови нет. Зрелище продолжается до смерти одного из, после чего жертва медленно складывается (именно так, словом "падает" это назвать нельзя, впечатление такое, что тело внезапно исчезает, а оставшаяся одежда медленно складывается на землю) в бесформенную кучу тряпья. Никаких вещей из убитого не выпадает.
Несюжетный квест выглядит следующим образом: "Чу!", говорит один из трех десятков отловленных нами НПС, "Опасайся бандитов около круга камней!". Отойдя на два метра в сторону, мы обнаруживаем двух НПС, обозначенных именем Bandit. Что примечательно, они не трогают ни нас, ни мирных жителей, гуляющих мимо них. Этакая идиллия, которую мы немедленно нарушаем, напав на одного из бандитов. Что характерно: мирные жители продолжают гулять мимо, стараясь не смотреть в сторону дерущихся. После того, как нам удается зарубить обоих супостатов, из кустов выскакивает третий Bandit со словами: "Довольно, довольно, я вижу, как ты типа крут и все такое! Иди к нашему вожаку, что сидит на каменном круге к юго-западу отсюда, и будет тебе щастье!". Около вожака мы обнаруживаем загадочный Small Potion (который нам по прежнему не удается использовать, хотя мы ранены изрядно), и какую то деталь амуниции. Кроме того, вожак обещает помочь нам расправиться с убийцами нашего папочки, после чего за нами по всей деревне начинает ходить толпа из десятка бандитов! Потрясающе.
Идем чуть далее, и видим рыдающую вдову (надо полагать, нашу маму). Еще одно диалоговое окно - и, как вы уже догадались, тут примерно те же три реплики, приводящие к одному и тому же результату.
 
Короче: поиграл я, конечно, очень мало, но пока что ничего, заслуживающего внимания, не обнаружил. Напротив, все очень грустно. Мне непонятно, для кого предназначена эта игра - поклонникам Diablo там будет скучно по причине отсутствия вразумительного действия и минимализма в развитии героя и экипировке, любителям Fallout`а там будет еще скучнее из-за отсутствия вменяемой ролевой системы, сюжета, диалогов и боев. Для детей же игра будет просто сложна. Такие вот грустные выводы, камрады.
Осталось добавить, в России локализованную версию Valhalla Chronicles издаст компания Snowball. Бог ей, как говорится, в помощь в нелегком деле продажи сего суперчуда.  

 
3DFiles

----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 20:33 04-09-2002
Cossack

Moderator
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
The Thing

За пеленой снегопада

(Обзор от 7 Волка)

Автор: Demon  
Разработчик:  Computer Artworks  
Издатель:  Universal Interactive  
Жанр игры : Action  
Дата выхода :  27-08-2002  
Требования:  P2-300, 64MB RAM, 16MB 3D Card  
Рекоменд.:  P3-800, 128MB RAM, 32MB 3D Card  

Цитата:
Моя встреча с этим фильмом ознаменовала долгую и иногда мучительную для всех окружающих любовь к фантастическим триллерам. Дело происходило в далеком 1987 году на квартире моего соученика, волею судеб ставшего обладателем почти контрабандного видеомагнитофона. Несколько расслабив свою психику пивом, уже, в глубокой темноте, мы уселись перед экраном телевизора в ожидании обещанного нам "Нечто" (The Thing). Запись была по нынешним временам отвратительнейшего качества, без всякого перевода (наш товарищ иногда рассказывал нам суть диалогов, но в целом все воспринималось лишь на интуитивном уровне), и, тем не менее, уже через десяток минут атмосфера захлестнула нас с головой. Сцены разрываемых на части инопланетной заразой собак и людей приводили нас, неизбалованных подобным натурализмом "совков", в легкий шок. Но главное, пожалуй, все же была гнетущая атмосфера подозрения и страха, когда, глядя в лица героев, все пытались судорожно понять, не враг ли кроется за внешне спокойным лицом собеседника героя...  
       С тех пор прошло много лет, я не раз пересматривал это фильм и на русском, и на английском языках, при каждом просмотре не уставая удивляться отлично созданной атмосфере, держащей в напряжении даже сегодняшнего (уже весьма балованного) зрителя. Однако ни один из повторных просмотров не приносил мне тех ощущений, которые я испытал при первой встрече с "Тварью" (иногда название переводят и так).  
       Признаюсь честно, что, узнав в прошлом году о том, что компания Computer Artworks готовит компьютерное воплощение этой известной картины, я не испытал должной радости. Увы, слишком много ширпотреба порой создается маленькими компаниями на основе отличных старых кинолент (вспомните хотя бы недавно промелькнувший "шедевр" "От заката до рассвета"). Однако в жизни часто нас поджидают сюрпризы. И когда я впервые в глубокой ночи сел за игру "The Thing", на меня как будто вновь из глубины лет нахлынули давно забытые ощущения той памятной ночи 1987 года...  
         
       Из дневников капитана Блэйка: "...полярная станция "Outpost 31" являла собой ужасающее зрелище. В пелене снежной метели взору команды "Браво", которую я возглавлял, предстали разрушенные до основания корпуса и огромный котлован на месте взлетной полосы. Еще сидя в вертолете, мы были уверены, что это всего лишь спасательная экспедиция, однако представшее взору зрелище наводило совсем на другие мысли.  
       Следы крови и борьбы наблюдались практически повсюду. Большинство дверей было забаррикадировано, однако это, очевидно, не спасло обитателей от постигшего их страшного конца. Моя нервозность быстро передалась всей команде, а когда в медицинском корпусе мы наткнулись на обезображенный труп с выпущенными кишками, стало окончательно ясно, что спасать здесь придется только собственные жизни..."  
         
       Игра моментально обволакивает нас своей атмосферой. Картинка не оставляет сомнений, что мы перенеслись в далекие антарктические пределы, а невозможность долго находиться на морозе (специально подчеркиваемая неуклонно убывающим индикатором по истечении которого наш герой замерзает) дополняет это ощущение буквально осязаемым чувством холода. Шумы и шорохи в комплекте с разрушенными помещениями и следами крови, дополняют общую картину, настраивая нас на волну, "пойманную" в свое время еще великой игрой Half-Life - на волну страха.  
       Идея о том, что действовать нам придется не в одиночку, а целой командой придает общей атмосфере дополнительный колорит. Ваши бойцы не выглядят бесчувственными автоматами, они бояться и недоумевают вместе с Вами. Запаниковавший при виде выпотрошенного трупа медик или забившийся в паническом ужасе в угол инженер, кладут в копилку реализма дополнительные очки.  
       Наверняка Вы уже наслышаны, что Ваши сотоварищи не будут тупыми мишенями для нападок чужеродной материи. Они почти адекватно реагируют на все события, происходящие в игре, порой оказывая неоценимую помощь, как огневой мощью, так и своими специальными навыками (медики будут безвозмездно врачевать, а инженеры чинить сломанные замки и энергетические блоки).
       
       Есть правда одно "но". Для того чтобы бойцы стали помогать Вам, должны быть соблюдены три простых правила: они должны доверять своему командиру, быть в добром здравии и здравом рассудке. И за всем этим придется следить не кому-нибудь, а именно Вам.  
       Самое простое из этих правил - нормальное здоровье, это вполне привычный параметр, проблемы с которым уже испокон веков решаются посредством аптечек или наличия в команде медика. С психикой чуть посложнее, но тоже разумно - в бою солдат чувствует себя уверенно только при наличии нормального вооружения и достаточного количества патронов. Надеюсь, у Вас хватит здравого смысла, чтобы не упрекать в малодушии бойца, оставшегося без амуниции и поспешившего ретироваться с передовой. Известный факт, что вид свежих трупов или огромные полчища монстров могут ввести в ступор и прожженных ветеранов. Но если командир не прячется за их спины, а ведет себя браво, да еще и вовремя делит амуницию, то, как правило, с психикой бойцов все будет в порядке и поддержка отряда ему гарантирована.  
       Самое сложное - доверие. В атмосфере, где врагом может оказаться любой встреченный Вами человек, доверие оказывается весьма хрупкой субстанцией.  
         
       Из дневников капитана Блэйка: "...на заброшенном складе мы нашли очередного выжившего, это был Пирс из команды "Альфа". Сказать, что этот человек был напуган - было бы не сказать ничего. Огнемет в его руках исполнял дьявольский танец, и было ясно, что любая попытка приблизиться чревата весьма предсказуемой реакцией. Пирс потребовал, чтобы мы провели тесты крови прямо у него на глазах, грозясь в противном случае спалить всех на месте. Что ж, в такой ситуации, самый разумный шаг - подчиниться.  
       Моя кровь не вызвала проблем, в этом я и не сомневался, а вот ампула с кровью Картера буквально взорвалась в руках. Тут же, на наших глазах, он стал терять человеческий облик, превращаясь в омерзительную "тварь". Залп огнемета Пирса прервал его агонию, но то, что в этот момент произошло в моей душе передать словами просто не возможно. Увы, я очередной раз убедился, что до конца доверять здесь можно только себе..."  
         
       Проведение тестов крови является самым верным, но не единственным способом поддержания доверия. Иногда для поднятия своего "статус кво" достаточно всего лишь дать бойцу оружие помощнее, или убить на его глазах пару мерзких "тварей", но порой приходится прибегать и к более радикальным мерам. Если Вам нужно срочное содействие (например, от инженера, для проникновения в новое помещение), но нет никакой возможности поднять доверие этого бойца приходится "делать ему предложение, от которого он не может отказаться". Да, да, не удивляйтесь - метод приставления пистолета к виску в этой игре вполне срабатывает (нужно всего лишь в виде от первого лица подержать прицел на голове "соратника"). Естественно, это крайняя мера, но само ее наличие среди игровых приемов говорит уже о многом.  
       Исследование заброшенных, пораженных "тварью" сооружений вкупе с решением несложных головоломок (из серии "открой дверь", или "найди ключ"), составит основную часть наших приключений. Однако не обойдется и без жесткой action-составляющей, которая на первых этапах смотрится весьма органично, нагнетая саспенс и подчеркивая общую атмосферу неизвестности и ужаса. Однако уже к середине игры количество омерзительных тварей, поджидающих активации очередного скриптового триггера переходит разумные границы.  
       Возможно, их уничтожение и показалось бы веселым занятием, учитывая довольно обширный набор вооружений доступных в игре, но жирный крест на всем ставит принцип, по которому нам предлагают решать эти проблемы. Дело в том, что основное действие игры проходит с видом от третьего лица. Однако в этом виде Вы лишены, как привычного прицела, так и возможности смотреть вниз или вверх. При появлении "тварей" появляется автоприцел (что-то типа самонаведения на ближайшего противника), управлять которым оказывается весьма проблематично, особенно при боях в маленьких помещениях с применением огнеметов (риск поразить своего соратника, случайно попавшего на линию огня, возрастает просто неимоверно).
        Казалось бы, эту проблему решает вид от первого лица, где наше "Альтер эго" наконец обретает вожделенное перекрестье и может вести прицельный огонь. Однако в этом виде нельзя передвигаться, а, потеряв способность к маневрированию, мы очень быстро становимся жертвами тыловых и фланговых атак. В результате приходится все время сочетать эти два вида, что неимоверно затрудняет ведение огневых поединков.  
         
       Из дневников капитана Блэйка: "...проломив дверь "нечто" ввалилось в комнату, секунду назад казавшуюся безопасной. Вильямс и я моментально открыли огонь, но к концу первого рожка стало ясно, что град пуль не может остановить эту двухметровую гадину. Отбрасывая части своего уродливого тела, она, корчась, продолжала надвигаться на нас. Очевидное решение пришло неожиданно, достав огнемет, я полил останки "твари" пламенем. Да, я знал, что использование огнемета в закрытых помещениях запрещено уставом, но другого выхода из создавшейся ситуации, похоже, не было. Это сработало - издав нечеловеческий звук, "тварь" испустила дух. Вывод был печален, но пришлось смириться - только огонь способен уничтожать "их" окончательно..."  
         
       Конечно, не все в этой игре так хорошо и продумано, как может показаться вначале. Атмосфера прекрасна, но чрезмерные доли action'а вкупе с бестолковыми "тварями-боссами" зачастую разрушают весь ее шарм, приближая игру к не самым удачным консольным стрелялкам. Идея с холодом, являющимся, по сути, врагом номер два - тоже хороша, однако понять, почему замерзающие в лютую стужу солдаты почти все поголовно бродят по Антарктиде без головных уборов, я не могу. Экипировка соратников вооружением и боеприпасами позволяет Вам создавать действительно боеспособные подразделения, но почему-то при смене одного оружия на другое - весь боекомплект первого бесследно испаряется где-то в воздухе.  
       Одним словом, во время игры складывается ощущение, что качественно воплотить в жизнь все богатство своих идей авторы просто не сумели (или не успели). Это сполна подтверждает и не очень большая продолжительность игры, которую эти "умные люди" пытались компенсировать тем, что запретили нам сохраняться в произвольный момент времени. Настоящих хардкорных игроков это не испугает, однако, многих потенциальных покупателей явно смутит. Иначе как извращением я этот шаг назвать не могу, особенно в свете того, что функция "сохранения в любом месте" на самом деле есть в игре, и для ее активации достаточно всего лишь прописать правильный ключик в системном реестре.  
       Вывод из всего сказанного прост - играть в "The Thing" поклонникам одноименного фильма строго рекомендуется. При всех своих недостатках и даже местами заимствованиях игра обладает точно переданной атмосферой и достаточным количеством новаций, не встречавшихся в этом жанре раньше. Привыкнуть к ее не всегда стандартному стилю оказывается достаточно просто, а вот оторваться в ночи от экрана монитора - это уже "задача для настоящих мужчин".  
         
       Из дневников капитана Блэйка: "...труп Чайлдса мы нашли еще на задворках станции "Outpost 31", проделав немалый путь с той поры, я вынужден констатировать факт, что тело Макриди мне так и не попалось. Не уверен, что кому-то удалось уцелеть в этой передряге, скорее его постигла участь тех, чьи останки так никогда и не будут опознаны родными. Эти двое искренне верили, что, взрывая свою станцию, они уничтожат угрозу, нависшую над всем человечеством.  
       Увы, я вынужден констатировать, что их жертва была напрасной. Безумные военные опять не задумались, чем могут обернуться эксперименты с инопланетной "тварью". Не уверен, что и мои усилия принесут хоть какую-то пользу, однако долг неуклонно заставляет меня двигаться вперед, также как и этих парней. И если Бог все-таки есть, возможно, я еще и встречу тебя, Макриди, где-нибудь там, за пеленой снегопада..."

 
Источник: 7wolf.net


----------
Легче одурачить людей, чем убедить их, что они одурачены. (Марк Твен)

Всего записей: 15540 | Зарегистр. 26-02-2002 | Отправлено: 20:57 04-09-2002 | Исправлено: Cossack, 22:17 04-09-2002
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Дорога, девушка, тайна…  
Runaway. A Road Adventure

 
Издатель: Dinamic Multimedia
Разработчик: Pendulo Studios
Системные требования:
Pentium 166Mhz, 32MB RAM, Windows 95/98/2000/Me  

Цитата:
Он пришел, наконец. Самый ожидаемый квест двух последних лет – Runaway: The Road Adventure. Мы ловили каждую крупицу информации, как молитву повторяя чью-то фразу о квесте-спасителе жанра: мол, выйдет шедевр и все, слышите - ВСЕ - разработчики поймут (а главное – чтобы поняли отступники вроде Sierra), сколь велик еще потенциал у остывшего трупа. Загодя восторгались техническими находками вроде использования 3D-моделей с последующим их «уплощением» и фантастическим – для квестов, конечно, разрешением 1024х768, без тени сомнения называя движок идеалом для адвентюр. В сетевых запасниках abandonware раскапывались раритеты вроде Igor: Objective Uikokahonia, кусались локти от невозможности сыграть в так и не изданную на английском Hollywood Monsters. Вышедшие сперва ролик, а потом и демо-версия превратили надежды в твердую уверенность.
 
И потянулись долгие месяцы ожидания. Банкротство издателя и разработчика, повлекшее за собой отсутствие англоязычной версии, постоянные сдвиги даты выхода русской локализации изрядно попортили нервы. На игровых форумах периодически возникал и зависал без ответа один-единственный вопрос: КОГДА? Форуму локализатора – Revolt Games – пришлось еще хуже: доведенные до белого каления тянущейся почти год неопределенностью с датой выхода, квестеры изощрялись в ругани. Отдельные фанаты, потеряв всякую надежду, бросились учить испанский.
 
Но все волнения отныне позади. Так стоила ли игра всей той шумихи в прессе и комьюнити?
 
Шок – это по-нашему
Именно так – шок. И мгновенные ассоциации с Broken Sword, и, как ни странно, с творениями небезызвестной AdventureSoft. Роскошная мультяшная графика в небывалом разрешении, с гротескными и яркими персонажами, тщательно отрисованными деталями и дотошным вниманием к мелочам роднит игру с шедеврами Revolution. А вот другая ассоциация не столь очевидна, но тем не менее: пристрастие к бесконечным, длиннющим роликам. Шесть глав, каждая из которых предваряется и заканчивается роскошным мультиком, плюс монологи Брайана, плюс интро и финальная серия роликов – и все это без какого-либо желания сэкономить место на дисках, в святой уверенности, что качество разворачивающейся на экране монитора картинки железной пятой подомнет малейшее желание прокрутить их побыстрее. И ведь не ошиблись ни на йоту – игр, в которых ваш покорный слуга просмотрел полностью список создателей, можно пересчитать по пальцам одной руки. Теперь к ним добавилась еще одна.
 
И если в чем-то можно упрекнуть художников и аниматоров Pendulo Studios – так это в прорисовке движений. Увы – Сломанные Мечи остались по этому параметру непревзойденными, что неудивительно: технология “motion capture” передает движения все-таки боле точно, нежели программы трехмерной анимации. Впрочем, это совершенная мелочь на общем великолепном фоне, про которую забываешь через полчаса игры. Ибо сюжет вцепляется мертвой хваткой и оторваться от прохождения практически невозможно.
 
Брайан Баско, вчерашний студент, отправляется в университет Беркли, мечтая о карьере физика, и даже не подозревает, что случайно сбитая им по дороге девушка полностью перечеркнет все его планы. Оказывается, Джину преследуют мафиози, убившие ее отца и мечтающие разгадать тайну странного распятия, которое успела унести девушка. И, разумеется, Брайан согласен помочь ей скрыться, а заодно и выяснить, что же такое важное унес в могилу отец Джины, что крупнейший мафиозный клан Сандретти отряжает лучших своих головорезов на розыск сбежавшей певички и недотепы, вздумавшего помочь ей.
 
Шесть глав, по две на каждый диск, ведут нас вслед за героями: больница Нью-Йорка, музей археологии в Чикаго, бандитский притон где-то в пустыне, заброшенный городок Дугласвилль - жертва проклятия индейского шамана, гробница исчезнувшего племени индейцев – Брайна и Джину мотает по всей стране. И, как апофеоз, - внезапный поворот сюжетной линии, достигшей высшей точки напряжения к шестой главе.
 
Все встреченные персонажи готовы к длительной беседе с Брайаном (Джина выступает в качестве антуража), не говоря уже о нем самом – вот кто уж точно не страдает от излишней молчаливости. Тем не менее, работа сценаристов нареканий не вызывает – все возможные темы разговоров смотрятся вполне органично при последовательности реплик.
 
Обмани меня нежно
А вот за что сценаристам следует поставить памятник – так это за великолепную проработку геймплея и огромное количество задач-пустышек, задач-обманок. Каждая локация битком набита множество предметов, по многим из которых заготовлен набор реплик, четко указывающих на необходимость и важность данного предмета для дальнейшего прохождения. При этом действительно ключевые предметы упоминаются как-то вскользь, мимоходом. И можно сойти с ума, тщетно ломясь в нарисованную на бетонной стене дверь, не замечая рядом неприметной калиточки. Как известно, вопль «Ну конечно же, это же так очевидно!» из уст квестера, просидевшего энное количество часов/дней над одной задачкой и наконец узнавшего (неважно, каким способом) правильный ответ, является высшей наградой мастерству сценаристов – и согласно этому критерию, испанцы честно заслуживают целой груды высших наград.
 
Справедливости ради стоит отметить, что не всегда решение логично – порой видны уши, за которые задания притягивали к сюжету, но их количество пренебрежительно мало, да и встречаются они большей частью в самом конце. Шестая глава вообще оставляет ощущение слишком надуманной – складывается впечатление, что упомянутый уже ранее сюжетный поворот полностью исчерпал фантазию, настолько серо и скучно выглядит она на фоне предшествующих пяти.
 
Зато в ней отсутствует пиксель-хантинг, изводящий игроков во всех остальных частях. Это просто кошмар – при такой великолепной графике, когда абсолютно все предметы смотрятся совершенно естественно и не бросаются в глаза, можно угробить несколько часов на поиск одного-единственного предмета, без которого продвинуться дальше совершенно невозможно.
 
Но если бы не было пиксель-хантинга, его следовало бы придумать. При всей моей нелюбви к нему, жанр дорожного приключения невозможен без поисков разбросанных предметов. Не заполнять же игру паззлами, в самом деле – их, слава богу, там и нет. Не считать же таковыми задачку на отмеривание определенного объема жидкости при ограничении на используемую посуду да пары музыкальных задачек. Все же прочие – совершенно логичны, четко привязаны к сюжету и весьма прозрачно переплетены между собой. Конечно, все они разной сложности и интересности – так, совершенно нудное задание по наполнению парового котла паровоза соседствует с чудной задачкой поиска возможности подобраться к банковскому сейфу.
 
В целом, самый простой способ прохождения – это пробежка по всем доступным локациям, тщательное их исследование и сбор всех доступных предметов. После чего спокойный и неторопливый анализ собранного/увиденного – и отправляемся на второй круг, выполняя доступные действия и анализируя их результаты
 
Must buy? Несомненно
Так стоит ли покупать игру? Разумеется. Несмотря на отдельные недостатки, игра практически безупречна. Таких квестов давно уже не делают – прекрасных внешне и непустых внутри, что выгодно отличает Runaway от двух других претендентов на звание лучшей адвентюры года - Syberia и Simon The Sorcerer 3D. В меру легкий, в меру длинный, с ним приятно будет провести несколько вечеров даже тем, кто не особо жалует жанр квестов. Не знаю, захочется ли когда-то проходить игру вновь – все-таки абсолютная линейность как сюжета, так и прохождения – это хроническая особенность всего жанра в целом, за малым исключением, а играть в игру, в которой сюжет играет огромную, хотя и не определяющую роль, заранее зная, что произойдет в следующую минуту, не очень-то интересно. Хотя – кто знает, где окажется жанр через несколько лет; быть может, и Runaway будет причислен к списку шедевров, наряду с творениями Sierra, LucasArts и многих других, ныне почивших фирм.
 
И, наконец, спасибо следует сказать и локализаторам. Да, есть некоторые огрехи, о чем честно предупреждают в readme, да, иногда актеры, озвучивавшие русскую версию, малость переигрывают – но в целом работа выполнена на отлично. И пусть игра безмерно задержалась на своем пути к покупателю – но ради работы такого уровня вполне можно и потерпеть несколько лишних месяцев.
 
Вы еще здесь? Бегом в магазин!

 
3DFiles

----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 21:07 04-09-2002 | Исправлено: VdV, 21:08 04-09-2002
Widok



Moderator-Следопыт
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
ALEXIS the last fighter
Разработчик Game Child Interactive
Издатель Game Child Interactive
Жанр  Arcade fighting
Похожие игры  Oni
Требования  P2-300, 64Mb, 3D acc.
Рекомендуется  P3-600, 128Mb, 3D acc.
Поддержка multiplayer   отсутствует  
   

Цитата:
Время не стоит на месте. Старик Хронос с каждым годом, усмехаясь в усы, ускоряет свой шаг, и мы вдруг неожиданно замечаем, что течение времени стало еще более стремительным. Это сказывается и на компьютерных играх. Казалось бы, еще вчера DOOM был нашим кумиром, а сегодня уже одинаковые с виду проекты сменяют друг друга со скоростью света. Перед глазами мелькают десятки брэндов, дружно уходящие в прошлое. Все они слились в один огромный водоворот, из которого иногда ненадолго выплывает что-то оригинальное; но, слегка подразнив нас, оно быстро скрывается в потоке подражаний, продолжений и клонов. Все здесь бренно и преходяще.
 
Вечно только одно игровое явление. Отстой.
 
Ароза упала…
           Собственно, завязка стандартна и не предвещает особых бед. Злодей Соргот захватил эссенцию силы и, нагло пользуясь этим немаловажным обстоятельством, пришел к власти в королевстве Ароза. Последнему бойцу - девушке по имени Алексис - судьбой предначертано пройти через все королевство, убивая злобных прислужников злодея, и сразиться с самим Сорготом; по лесам Азы, пустыне Тора (странные еврейские корни у некоторых топонимов), горам Сорджин и, само собой, мрачному Логову. Путь ее украшают бонусы в виде разноцветных геометрических фигур; некоторые из них оптимистично именуются “diamonds”. От убитых же врагов наша героиня получает ту самую эссенцию, которая со временем помогает ей поднять планку здоровья и энергии, плюс заклинания вроде шаровых молний или кубиков льда. К сожалению, описанный процесс меньше всего напоминает компьютерную игру. Скорее, симулятор непрерывной и жестокой борьбы с интерфейсом и позывами рвоты.
          Скажу сразу: мне неприятно играть таким аватаром. Ладно, допустим, мы и раньше видели женщин, похожих на Буратино, но эта - нечто из ряда вон выходящее. Так изящно подволакивать ноги при стрейфе не сможет никто. Стоя на месте, девушка покачивается из стороны в сторону, демонстрируя типичный симптом поражения мозжечка. А уж эти движения когтями, которые язык не поворачивается назвать «пальцами»! Жуткое зрелище; как будто Алексис либо что-то с чего-то сдирает, либо откручивает. Но столь яркие моменты разом бледнеют на фоне ее воплей. Любое движение - удар ногой, «ниндзюковские» полеты или заклинание, - сопровождается леденящим душу визгом различной степени интенсивности. В сочетании с единственным, но непрерывно-заунывным музыкальным треком (судя по качеству, это именно трек) регулярные подвывания странно воздействуют на сознание. После двух часов игры (приблизительно столько требуется для полного прохождения) почему-то накатывает депрессия - хочется забраться в какой-нибудь угол и сидеть там, сидеть, сидеть…
 
…на лапу Азора
К чести Алексис скажу, что ее враги - клоны злобного Соргота - выглядят не лучше. В принципе, это обычные разноцветные ниндзя, обладающие грацией трехнедельного зомби. Порой они носят плащи, - тогда мы имеем дело с продвинутыми ниндзя. Если же на пути появляются фигуры, одетые в черное, - это плохие, негодные ниндзя, которые только и могут, что снабжать нас эссенцией.
        Сам геймплей по-своему знаменателен и, не побоюсь этого слова, психоделичен. Вот Алексис получает ЦУ от своего покойного отца-сенсея на фоне карты, нарисованной, похоже, пятилетним ребенком. Вот она бежит по берегу между «елками», стараясь не замочить ноги в воде (между прочим, верный способ отправиться на тот свет). Уровень представляет собой квадрат, его границы видны невооруженным глазом. Любопытство жестоко карается - тот, кто рискнет посмотреть, «а что же там за горой», вылетит за край, и игру придется загружать заново. Вдруг впереди из ниоткуда возникает покачивающийся ниндзя. Заметьте, он совершенно аутичен и не обращает на девушку ровным счетом никакого внимания. Можно издали шарахнуть по нему заклинанием - бедняга отлетит в сторону и снова встанет как ни в чем не бывало. Чтобы «разбудить» его, надо лишь подойти - неважно, с какой стороны - поближе. И тут начнется действо, которое в интеллектуальных кругах называют «закликай врага до смерти»… Кстати, если злодей запрыгнул вам за спину, не спешите поворачиваться к нему, - через секунду Алексис сделает это сама.
 
Примерно к середине игры, накопив достаточно опыта, можно приобрести заклинание «Ураган», которое нивелирует саму идею ближнего боя. Остается лишь ходить и с воем поражать врагов мощной магией (всех подряд, в том числе Большого Босса). Правда, от скучной смерти игрока спасает быстрый финал.
 
На десерт
Музыка отключению не поддается, некоторые клавиши по непонятной причине отказываются переопределяться. Смена дня и ночи выглядит просто жалко. Ричард Стенсон (единоличный автор игры) попытался реанимировать “replayability” несколькими вариантами игры: с удвоенной скоростью, “instant death”, со всеми изначально доступными заклинаниями, с толстеющей при поглощении субстанции Алексис…
  Увы, безрезультатно. Сдохла. И мы, честно говоря, ничуть не опечалены

ag.ru

----------
Тень превращается в фантазии, таящиеся в глубине вашей души.
Пока идёшь ты среди теней, да не будет зла с тобой.

Всего записей: 24190 | Зарегистр. 07-04-2002 | Отправлено: 21:08 04-09-2002
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Prince of Qin
 
Издатель: Object softWare
Разработчик: Object softWare
Системные требования:
Pentium 2 400; 64 Mb RAM; DirectX-видеокарта (8 Мб).
 
Комментарий автора:
Prince of Qin - причудливая, местами противоестественная, смесь классического hack'n'slash и классической же ролёвки.  

Цитата:
Стало уже привычным делом примерно раз в полгода наблюдать, как очередной претендент на звание "Убийца Дьяблы" долго разминается на старте, стремительно разбегается по дорожке, прыгает... и падает на землю вместе со сбитой планкой. Немногочисленные зрители из числа еще верующих в то, что кто-то может это сделать (кроме самОй Blizzard, конечно) разочарованно вздыхают и идут терзать дальше троицу многострадальных братьев, прячущихся где-то в недрах BattleNet'a.
Object Softare уже делала одно восхождение на вершину Blizzard. Тогда экспедиция называлась Dragon Throne и была нацелена на покорение пика "WarСraft". Отважной группе китайских игро-альпинистов удалось-таки достичь отметки "WarCraft 2", но поскольку на дворе на тот момент был уже 2002-ой год, достижения этого почти никто не заметил. Китайцы - народ древний и умудренный богатейшим опытом предков, посему ко второй попытке они подготовились основательно. Внимательно изучили конкурента, каждый из команды разработчиков вырастил по персонажу 99-го уровня, для чего завалил десятки тысяч монстров на просторах дьябловских серверов. Каждый предмет в окрестностях Травинкала, Курхаста, Лагеря амазонок, не говоря уже о самОм Аде, был взят на учет и тщательно описан... короче, большую работу провели китайские товарищи, ничего не скажешь. Однако в сплоченном коллективе Obj.Soft. нашлись-таки несознательные личности, которые вместо того, чтобы бороться за светлое будущее китайской игропромышленности, легкомысленно рубились в не относящиеся к делу продукты смежных жанров. Последствия такой халатности оказались ужасающими.
 
De'ga vu, de'ga vu: you know me and I know you...
 
На первый взгляд все выглядит канонически. Слева красная банка, справа - синяя (выполнены они, правда, в виде рогов), рядышком - слоты для бутылочек и прочей quick-чепухи, два окна под спец-удары по правой и левой кнопке мыши, никакой трехмерности, сносно отрисованные задники, минимум неписей... Ага, вот и дождик пошёл до боли знакомый... вроде всё как завещано в священной книге Sanctuary. Вот, пожалуйста - классы хрестоматийные: Паладин, Варвар (Muscleman называется), Асасинка, Визард ака Сорсериха, Некромант, хитро маскирующийся под ведьму (Witch)... Амазонки нет - ну да бог с ней... Так, постойте, а это что за три морды в центре интерфейса, и почему иконка с лицом перса находится справа в уголке? Дрожащими руками лезем в меню атрибутов. Так и есть!
Пока товарищи по оружию штудировали наследие Blizzard, какой-то ренегат бродил в Baldur's Gate! В результате на свет родилась вполне себе AD&D-шная статистика: тут тебе и Сила, и Ловкость, и Мудрость, и Конституция как зеркало HP. Вот Интеллект, названный Savvy, даже Харизма имеется. Куда-то Luck подевался - видимо, не удалось выяснить его назначение, соответственно и не воспроизвели. Плюс тщательно прописанные Defence Points (читай Armor Class) и Resistance по пяти стихиям. Следуя за последними, натыкаемся на сложную систему магии, основанную на пяти традиционных стихиях: Огонь, Вода, Земля... опа! не угадали... Воздуха и Астрала не предвидится, зато есть Дерево и Металл. Взаимоотношения между стихиями весьма запутанны. С одной стороны, есть противоположные стихии типа Огонь-Вода (причем Вода гасит Огонь, а Огонь против Воды бессилен), с другой - дружественные, например, Дерево - Вода, (опять же Вода усиливает Дерево, которое в свою очередь самОй Воде до лампочки). Как эти даосские тонкости увязать в нормальный игровой баланс, я не знаю. В Китае, судя по всему, тоже не в курсе.
В этом месте нехорошие предчувствия начинают одолевать игрока, не понаслышке знающего что бывает, когда серьезные РПГ-шные фичи начинают привинчивать к незамысловатому телу hack'n'slash. Последним гвоздем в череп геймерский становится разговорчивый маг, вступающий в партию на совершенно полноправных условиях (свой инвентори, своя статистика, свои скиллы). Кажется, всё сложнее, чем казалось. Ну что ж, посмотрим, что там внутри.
 
Тот, кто учится не размышляя, впадёт в заблуждение (Конфуций)
 
Зря, ах как зря ребята из Object Softare не читают Конфуция. Глядишь и не было бы таких ляпов в их творении. Дело в том, что вполне сносно скопировав оболочку Игры (ну с оговорками на разгильдяйство некоторых сотрудников), братья-китайцы серьезно влипли с реализацией тонких игровых материй. А что является тонкой материей в игре? Правильно: интерфейс, геймплей и баланс. Вот и рассмотрим.
Ежели ввели, к примеру, в игру партию, так извольте наладить систему управления ею... формации там, всякие скрипты поведения для каждого персонажа, автолечение для магов... ан нет, одна только кнопочка Group aka Select All которой, если принимать во внимание полный аутизм сопратийцев, совершенно недостаточно. Идти за главным персонажем самостоятельно мы не желаем, а Follow-mode отсутствует; вступать в бой по собственной инициативе - ни за что. Хорошо хоть враги, проходя мимо отрешенно медитирующего товарища по оружию, не преминут пнуть его чем-нибудь увесистым, что немедленно выводит последнего из ступора. Экспа же капает ему независимо от участия в боях - несправедливость на лицо. Положение усугубляется тем, что переключиться с одного перса на другого можно, только клацнув на портрет в правом углу экрана. Система автопауз по заданным событиям (пламенный привет BioWare) несколько упрощает акробатические этюды мышкой, но ситуацию не спасает, увы, поскольку врагов в игре как в Дьябле - много. Губительное действие BG-диверсанта тяжелее всего отразилось на карте. Представьте себе, что по кнопке "М" на экран вылезает огромная, в пол-экрана, НЕПРОЗРАЧНАЯ карта местности (на которой можно делать пометки - еще раз привет BioWare), а на паузу игра в этот момент НЕ становится. Прибавьте к этому неизменные размеры и положение карты, и вам станет ясно, что пользоваться ею совершенно невозможно. AI противника тоже весьма неординарен. Враги чрезвычайно привязаны к тому месту, куда их поставили дизайнеры уровней (ежели таковые вообще были), поэтому стоит нам отбежать от их любимой точки подальше, как они прекращают преследование, некоторое время размышляют о чем-то своем, стоя на месте, а потом возвращаются в исходное положение. В связи с этим беспроигрышная тактика проста и лежит на поверхности.
Кстати о врагах. Дело в том, что разработчики весьма опрометчиво заявили о полной исторической достоверности сюжета, что немедленно ограничило монстрятник. Ну действительно: раз реальный Китай, то всякие там гоблины с троллями отпадают, драконов тоже вряд ли. Максимум, что могут себе позволить художники - это солдаты разноцветные, всяческая живность типа волков и тигров, и, как апофеоз, ожившие терракотовые воины из гробницы императора. В общем - не густо. Всё-таки хваленные китайская аккуратность и внимательность дают сбои, и довольно часто, сталкиваясь с такой глубоко чужеродной китайской культуре вещью, как компьютерная игра. В PofQ можно увидеть такое, от чего у белого человека волосы встают дыбом. Вот угадайте, к примеру, чего умеет мой паладин всего-навсего 7-го уровня? Чем дольше вы играли в Дьяблу, тем меньше у вас шансов угадать, потому что мой паладин 7-го уровня умеет делать (барабанная дробь) Whirlwind... да-да-да.. тот самый сокрушительный спецприем вращением, раскидывающий врагов в разные стороны, к овладению которым всю свою жизнь идет каждый уважающий себя Барб. И это еще не всё: мы уже научились чинить и изготавливать предметы, а также вставлять в оружие усиливающие камни. Вот такой паладин широкого профиля.
Занятнее всего происходит изготовление предметов. Итак, для изготовления, скажем , кинжала требуется один кусок металла и одно полено. Складываем ингредиенты в специальные окошки, жмём на кнопочку. "С вас 55 золотых монет" - говорит нам неизвестно кто (дело происходит в чистом поле и в полном одиночестве). Недоуменно пожав плечами (а действительно, кому платить-то и за что?) жмём ОК, и денежки отправляются... нет, лучше даже не думать куда... Оп-ля, ножичек готов, в ближайшей лавке за него дают целых 27 монет. Это я уже к рассмотрению баланса перешел, если вы не заметили.
Баланс в PofQ весьма своеобразный. Оставив на один вечер в покое своего паладина, я решил пройтись Визардом. Каждый игрок, хоть раз садившийся за РПГ, совершенно точно знает, что за мага играть в начале трудно, а в конце скучно. В Object Software об этом не знают ничего. Новоиспеченный кудесник, не в пример начинающему паладину, разгонял толпы врагов одним мановением руки, и мне ни разу не пришлось загружать сохраненку. Кроме того, китайские маги растут в уровнях совершенно так же быстро, как файтеры, чем вызывают жуткую зависть у своих европейских коллег.
С магией в PofQ связан еще один любопытный момент. Дело в том, что в силу непростых отношений местных магических стихий, магу-специалисту периодически встречаются противники, категорически невосприимчивые к данной магии, что вынуждает или ходить в сопровождении файтера, или растить мага-универсала.
По странной причуде разработчиков наличие серьезных РПГ-атрибутов в игре не мешает монстрам респауниться прямо на глазах у удивленного главпресонажа, файтерам - тратить ману на спецудары (совсем как в Дьябле), а магам - носить броню любого вида без ущерба магическим способностям, лишь бы сила была раскачана. С другой стороны, такие вещи, как достаточно развитый сюжет, диалоги и длиннющие списки атрибутов и скиллов, сложная система магии совершенно нехарактерны для примитивных dangeon-crawler'ов. В общем, как говаривал товарищ Сухов "Восток - дело тонкое, Петруха". Ощущение такое, что чем дальше на Восток, тем тоньше.
 
Есть ты - ничего не прибавилось, нет тебя - ничего не убыло (Китайская поговорка)
 
Prince of Qin - причудливая, местами противоестественная, смесь классического hack'n'slash и классической же ролёвки. Сплетаясь, наподобие Инь и Янь, на фоне весьма посредственной графики и бледноватых спецэффектов, эти два противоположных первоисточника обширного жанра РПГ образуют своеобразное, противоречивое и малопонятное, но всё же единое целое, вызывающее у игрока то недоумение, то восторг (чего стоит одна только возможность выдирать из оружия ранее вставленные камни, освобождая слоты).
Нет сомнений в том, что игра пройдет крепким середнячком и через пару-тройку месяцев покинет нас, навсегда отправившись в Страну Жёлтых Источников. Нет, не получилось шедевра у Object SoftWare, а всё почему? Да потому, что взялись разрабатывать игру, не совсем чётко понимая законы жанра и особенности игровой механики. Вот и получилось нечто невразумительное. Не даром же говорил товарищ Мао Цзе Дун: "Необходимо работать с исключительной кропотливостью. Нужна исключительная кропотливость, небрежность недопустима, она зачастую ведет к ошибкам". Ох не даром...  



----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 21:13 04-09-2002
Widok



Moderator-Следопыт
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
 
Разработчик Breakaway Games
Издатель Strategy First
Жанр  Wargame
Похожие игры  Gettysburg!, Antietam!...
Требования  P200, 32Mb
Рекомендуется  P2-300, 64Mb
Поддержка multiplayer   Modem, LAN, Internet  
 

Цитата:
Вот парадокс. С одной стороны, «Аустерлиц» вторичен настолько, что о нем сложно писать. Его родословная идет от «Геттисбурга», причем генный набор предка унаследован почти полностью. Кроме того, у Austerlitz имеется предшественник по имени Waterloo, разработчиком которого также является коллектив Breakaway Games. Это почти точная копия предмета нашего сегодняшнего разговора. По крайней мере, по скриншотам различить их абсолютно невозможно. Если вы видели Waterloo: Napoleon’s Last Battle, значит, вы видели и Austerlitz.
        С другой стороны, играть интересно. Нельзя не отметить и очень детальный подход авторов к делу. Конечно, эта черта вообще весьма характерна для серьезных разработчиков воргеймов, но все равно каждый раз приятно видеть, что люди не халтурили. И, наконец, хорошо уже то, что весь процесс идет в реальном времени, поскольку даже в третьем тысячелетии это еще не стало стандартом жанра “wargame”.
 
Восточная угроза
 
Так надо? Не совсем. Так было бы надо четыре года тому назад, когда, собственно, и вышел Gettysburg!. Батальоны шагают по дорогам в реальном времени, огромную роль играет ландшафт и тип боевого порядка, и т.д.
      Дело в том, что за эти четыре года у нас многое поменялось. А самое главное - всех нас подмяли под себя японские товарищи. У них, правда, не было пушек и нормальных мушкетов, только всевозможные нагинаты и но-дачи, но зато они носились по абсолютно трехмерной местности.
      Шутки шутками, однако бои Shogun очень похожи на те сражения, которые живописует нам Breakaway (разные жанры, говорите? нет, не разные, - суть одна и та же). Вот только выглядят они куда лучше. После игры, в которой можно «летать» над 3D-ландшафтом, определять господствующие высоты и т.п., действительно непривычно нажимать кнопку LOS (Line of Sight) и с удивлением узнавать, что местность совсем не плоская, и пушки лучше двинуть вот сюда, потому что там находится дающая хороший обстрел горка.
      Причем Shogun - это только начало. Еще через пару лет он тоже будет смотреться анахронизмом. По крайней мере, ознакомившись с новым проектом Олега Медокса, я придерживаюсь именно такой точки зрения.
 
И еще о восточной угрозе
 
Лично мне в Austerlitz (и, соответственно, в его родне) совсем не нравятся условия победы. Бой идет на время; как только оно истекает, оценка результатов делается «по очкам», дающимся за потери противника, его деморализацию, за захват вражеской артиллерии, а больше всего - за взятие ключевых точек (victory locations).
       Что тут скажешь? Через семь лет после Аустерлица Кутузов убедительно доказал Наполеону, что война - это не футбол, а овладение даже самой жирной ключевой точкой еще не означает общую победу. К одной такой «локации» Наполеон рвался, как ненормальный. И захватил-таки. После чего стало только хуже. На языке военных историков это звучит так: «Кутузовым были заложены основы оперативного искусства».
        То же самое происходит и на более низком уровне. Скажем, под Аустерлицем захват Праценских высот действительно решил исход боя - уж очень хорошо с них начала работать французская артиллерия. Но для Наполеона они никак не могли быть самоцелью - только промежуточным этапом в решении задачи по уничтожению вражеских армий.
       В принципе, нажав кнопку Return to Battle, можно закончить дело уже после «поражения по очкам». Но какой смысл вообще вводить такую систему?
 
А за что, тогда, собственно…
 
…Хвалить? А за все остальное. Процесс увлекает. Графика четырехлетней давности в разрешении не более чем 640х480, конечно, сильно бьет по глазам, но со временем привыкаешь.
        Среди тех, кто видел Austerlitz, принято хвалить AI. И совершенно справедливо. Работает хорошо, даже эффектно. Щелкнешь клювом один раз, - моментально получишь удары во фланг, а то и в тыл. Впрочем, здесь тоже есть «искусственные генералы», которым можно поручить часть своей работы. И это - не худший вариант. Иногда начинаются такие свалки, что самому за всем уследить сложно. А работают военачальники неплохо.
***
В заключение я могу сказать лишь одно: Austerlitz - проект новаторский и вторичный одновременно. На мой взгляд, он достоин похвалы

ag.ru

----------
Тень превращается в фантазии, таящиеся в глубине вашей души.
Пока идёшь ты среди теней, да не будет зла с тобой.

Всего записей: 24190 | Зарегистр. 07-04-2002 | Отправлено: 21:30 04-09-2002
Cossack

Moderator
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
The Thing

(Обзор от АГ)

Разработчик:    Computer Artworks
Издатель:    Vivendi Universal Pub.
Жанр:    3D TPS
Похожие игры:    Evolva, DS9: The Fallen
Требования:    P3-600, 128Mb, 3D acc.
Рекомендуется:    P4-1.7Ghz, 256Mb, GeForce3
Поддержка multiplayer:    отсутствует

Цитата:
Вы когда-нибудь пробовали задуматься над тем, что за личности входят в ваше ежедневное окружение? Например, сосед этажом выше, обожающий включать домашний кинотеатр аккурат в половине первого ночи. Автобусная контролерша, плотоядно воззрившаяся на билетик в ваших руках (или же сами руки?). Коллега по офису, регулярно забивающий общую мусорную корзину хламом неизвестного происхождения. Ну что это за люди!.. и люди ли они вообще?
 
What Survived?
 
Герои карпентеровского ужастика "Нечто" на своем опыте убедились, что человечество не одиноко на третьей планете от Солнца. Глубоко в антарктических льдах ими были найдены удивительные клетки, способные ассимилировать любую органическую материю, сохраняя при этом ее внешний вид. Еще вчера вы обменивались шутками с полярником Фростом, а сегодня в его обличье по станции разгуливает мерзкая инопланетная дрянь, которая, того гляди, отрастит с пяток дополнительных щупалец. Тварь обладает привычками Фроста, памятью Фроста, характером Фроста и, что самое страшное, вынашивает планы мирового господства. Прикончить нахалку можно только огнем. Максимум, что способно вызвать прочее оружие, - зуд в районе третьего сердца и чесотку кончика второго хвоста. Вы отрубаете гидре голову, а она отращивает лапки и с криком "банзай" бросается на обидчика, пока оставшаяся часть тела, причмокивая, продолжает знакомиться с вашей ДНК.
 
Промучавшись так с пару часов экранного времени, уцелевшие киноперсонажи расправились с инопланетной заразой по-свойски - превратили форпост №31 в груду дымящихся обломков. Вот тут-то и появляемся мы, майор армии США Блейк, со спасательно-разведывательной миссией.
 
- What have you got?
- One body. No survivors.
 
Побуждениями героев фильма двигали страх, паранойя и ксенофобия. Стараясь перенести нервотрепку на ваши мониторы, Computer Artworks снабдила Блейка группой подчиненных. Помимо "лайфбара", у наших бойцов есть еще два параметра: "страх" и "доверие". Сразу же выясняется, что пуще всего на свете храбрые мерикьянские зольдатен боятся трупов (пользуясь случаем, они исторгают на хладное тело скудный армейский паек) и осклизлых монстров (ведут бесконтрольную стрельбу либо забиваются в угол - нужное подчеркнуть). В оставшееся от истеричных метаний время они пытаются решить, заразился их командир или нет, выражая свое мнение цветом соответствующей полоски. Повысить доверие просто: дайте солдату оружие покрепче, отсыпьте щедрую горсть патронов, показательно замочите с десяток "головастиков", вовремя подлечите раны - и он будет идти за вами, пока сам не превратится в алиена.
 
О да, он превратится, можете не сомневаться. Дизайнеры утверждают, что из сорока двух NPC лишь четыре гарантированно становятся мерзкими тварями, а судьба остальных определяется генератором случайных чисел. Верится с трудом, особенно когда спустя пару уровней начинаешь улавливать некоторую закономерность в трансформациях. Так, если в группу Блейка затесался боец-инженер, то он сохранит человеческий облик вплоть до починки всех Сюжетно Важных Рубильников. Солдаты двух других классов - медики и пехотинцы - отращивают хвосты куда охотней, особенно в преддверии финала уровня. К счастью, метаморфозы длятся достаточно долго; вы успеете развернуться и прикончить страдальцев на месте.
 
Неприятно удивляет пофигизм бойцов-оборотней. Следуя заветам фильма, зараженный объект должен хотя бы время от времени являть свою коварную сущность и "случайно" постреливать в спину товарищам. Ан нет, в The Thing он становится опасным только после смены обличья. У-у-у! Вам страшно? Нам - ни капельки.
 
Зато действительно параноидальный ужас вызывает система сохранения игр. Не пытайтесь отыскать функцию "Save game" в игровом меню. Сотрудники Computer Artworks искренне желают, чтобы вы записывались в строго отведенных местах на ленту катушечного магнитофона, и передают теплый привет от владельцев консолей. Дежурная "отмазка" звучит так: "Совсем зажрались, писюки несчастные, уже и запугивать-то вас нечем". Странно. Почему же тогда Looking Glass сумела дважды вогнать публику в холодный пот сериалом System Shock? Какие психотропные средства применила Terminal Reality, лишая сна фанатов Nocturne? Тем временем у экранов мониторов царят недетские страсти: игроки, зачищающие очередную волну скриптовых монстров, истово молятся, чтобы в квартире не выключился свет, а подлая Windows не впала в синеэкранную каталепсию. Электричество все-таки кончилось? Искренне вам сочувствуем: прохождение одного и того же уровня The Thing по десятому разу способно довести до мягких стен даже самого доброго человека на свете.
 
А ведь как все хорошо начинается! Завывание лютой полярной метели, приятные краски окружающих базу огней, зловещий полумрак помещений, вызывающе рельефные пятна крови на стенах и художественно, с любовью вывернутые внутренности... Нас пугают не демонстрацией тварей, а аккуратными записками. "Вероятность заражения при контакте с существом составляет от 50 до 70 процентов". "Единственный способ выявить Нечто - провести экспресс-анализ крови". Роскошно выполненный луч карманного фонарика выхватывает руины того, что некогда было научно-исследовательской базой. За спиной тихонько, дорогостоящим голливудским голосом, глючит пехотинец: "Божебожебоже, я не могу на это смотреть, сэр!" "О, я в порядке, сэр!" "Мы все умрем, сэр!" "Да, да, сэр, я спокоен, как никогда!" При одной мысли о том, что говорливый сержант в конце концов окажется одним из них, становится как-то не по себе - он, конечно же, тупак тупаком, зато землянин. Повстречавшийся в одной из комнат боец размахивает огнеметом и требует от Блейка доказать чистоту ДНК. Ох, какие вкусные здесь скриптовые сценки!
 
What the hell?!
 
Через два-три уровня положение меняется. Твари прут с такой скоростью, что пугаться уже некогда. Каждый труп извергает как минимум пару "головастиков". Лица медиков, инженеров, пехотинцев чередуются со скоростью генсеков КПСС, - авторы из кожи вон лезут, убивая одних персонажей, чтобы похвастаться высокодетализированными физиономиями других.
 
Повсюду разгуливают двуногие "громилы", изуродованные "бульдоги"-переростки и омерзительного вида слизняки высотой с Майкла Джордана, на своей шкуре демонстрирующие прелести “dot3 bump mapping”. Инопланетный зверинец рычит, шипит, визжит и плюется зеленой жидкостью, однако, отведав шотгана в сочетании с огнеметом, забывает про аппетит и моментально растворяется. Все, что превосходит по размерам лайку, приходится решетить пулями, а затем добивать пламенем - на прочие раздражители алики не реагируют. Налицо уже не horror, но все еще определенно survival, потому что блейкова гипертрофированная зажигалка обладает ужасающе малым радиусом действия и постоянно норовит спалить ему ноги. Чтобы побаловать врагов напалмом без риска для собственного здоровья, необходимо переключиться в режим от первого лица. Герой при этом прирастает к полу, рискуя увидеть табличку "You died" в случае атаки со всех сторон.
 
К середине игры сюжет обретает подозрительно знакомые формы. На сцену выползают нехороший редиск, по доброй воле вкативший себе порцию заразных клеток, злобная корпорация GenInc, промышляющая военными заказами, и спецподразделения "чистильщиков". Из разгромленной базы действие переносится на растиражированную в сотнях игр и тысячах фильмов лабораторию. "Half-Life!" - восклицает игрок, глядя на характерные морды в противогазах с красными стеклами. "Roger. Go, go, go!" - отзываются те. "Resident Evil!" - кричат люди, добравшиеся до подземного хранилища монстров. "Aliens vs Predator 2!" - вторит им хор голосов. "The X-Files! Это же очередной глобальный заговор!" - бьются в истерике поклонники Малдера и Скалли. Игра, созданная по фильму, вдохновившему почти все вышеперечисленные творения, сама скатилась до клонирования чужих идей. Какая жестокая ирония судьбы!
 
Число тварей в комнатах переваливает за дюжину and rising. Разработчики бьют ранее установленные рекорды по количеству одновременно прущих со всех сторон монстров. Безликий спецназ плодится в коридорах похлеще диких кроликов, но умирает еще на дальних подступах к нашему телу - снайперская винтовка и пистолет-пулемет фунциклируют отменно. Редкие "боссы" появляются внезапно и без лишней мотивации. "А в этой комнате, друзья, вас ждет неожиданный сюрприз, - ухмыляются дизайнеры. - Давно ли вы бегали к заветному магнитофончику?" К счастью, глава Computer Artworks лично обнародовал хак, позволяющий сохранять игру в любой удобный момент времени. Огромное вам спасибо, белый масса!
 
You're infected, just like the rest
 
Если зайти на официальный форум The Thing и составить хит-парад предъявленных игроками требований, выяснится, что более всего народ жаждет пощупать вид "от первого лица". Далее следуют многочисленные угрозы физической расправы от жертв "интеллектуального" автоприцеливания и просьбы не превращать приличный ужастик в бездумную пострелушку. Мы, например, сомневаемся, что хотя бы одно из вышеперечисленных пожеланий будет воплощено в жизнь, - раньше надо было метаться, товарищи, игра-то уже вышла.
 
А вот что именно вышло, сказать трудно. Представьте себе этакое НЕЧТО без родства и генетической памяти. Любители FPS наверняка сойдут с ума, пытаясь поджарить местных "боссов" кривым огнеметом. Охотники за острыми ощущениями смело разворачиваются на 180 градусов и шлепают в заросли Blair Witch Project Volume 1. TPS-граждане надувают щеки, не обнаружив в The Thing важнейшей, по их мнению, функции "прыжок".
 
Впрочем, дайте игре шанс. В кои-то веки у нас появился продукт-по-фильму, не страдающий от дефектов в области графики, анимации и звука. И черт с ним, что не страшно. Зато настреляетесь вдоволь.
 
Автор обзора: Nomad
 

Источник - ag.ru
 
 

----------
Легче одурачить людей, чем убедить их, что они одурачены. (Марк Твен)

Всего записей: 15540 | Зарегистр. 26-02-2002 | Отправлено: 22:16 04-09-2002 | Исправлено: Cossack, 22:16 04-09-2002
Widok



Moderator-Следопыт
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
[img]http://www.ag.ru/reviews/cramgene/logo.gif[/]
Разработчик Yamisoft
Издатель Yamisoft
Жанр  Arcade / Logic
Похожие игры  ...
Требования  P166, 16Mb
Рекомендуется  P200, 32Mb
Поддержка multiplayer Internet  
 

Цитата:
Малыш был занят очень серьезным делом: вскрывал пакетики «Чаппи», щедро сдабривал содержимое спорами сибирской язвы и снова заклеивал упаковку. За каких-то два часа он обработал более сотни пакетов; надо было только разослать их по произвольным адресам. «Раз у меня нет собаки, то пусть и ни у кого не будет», - угрюмо думал Малыш. Он зябко передернул плечами и посмотрел на прицепленного за лямки к одежной вешалке Карлсона: «Эй, кондиционер, потеплее там!». Карлсон затравленно вздрогнул и послушно сбавил обороты пропеллера.
 
Новые забавы
               Никто не помнил, как это началось. То ли с кассеты Vlad Tepes, неведомым образом попавшей в руки впечатлительного ребенка, то ли с самой первой части «Кармагеддона». Отчаявшийся заполучить собаку Малыш увлекся Ницше, выучил наизусть «Майн кампф», стал напыщенно называть собственную семью чел-овечками и взял себе за правило по воскресеньям мазать лицо гримом, брать топор, некогда принадлежавший безымянному викингу, а затем украденный ловким Малышом в музее шведской истории, и бегать по лесам за толкиенистами. Когда все толкиенисты в округе кончились, Малыш начал уходить в лес просто так. Бродил под кронами вековых дубов, слушал тихий плач ветра, думал о предках. Время от времени он устраивал в лесах фотосессии, а снимки отсылал в журнал Zillo – для устрашения.
            Остальное время он посвятил написанию компьютерных игр. Первыми на свет появились невинные flash-забавы типа «задави пешехода», «загаси цветовода», «замочи старушку» и «расчлени зверушку». Но затем Малыш увлекся евгеникой, затеял вывести расу сверхлюдей и понял, что без генетики тут никуда. Заинтересовавшись необычной темой, он решил попутно сделать какую-нибудь несложную игру на генетическую тему: только на этот раз без всякого флэша, по-взрослому.
 
Пусть они страдают
            Но вот беда: Малыш абсолютно не представлял, о чем должна быть эта игра. Раз на генетическую тему, - значит, надо кого-то выводить. Желательно каких-нибудь отвратительных тварей и мерзких уродцев. И, разумеется, они должны будут страдать. Да, страдать. Эта идея определенно понравилась Малышу. «Thou shalt suffer!» - заорал он, схватил любимый топор, сделал пару взмахов над головой (притихший на своей вешалке Карлсон поежился) и снова уселся за любимый ноутбук. Он обожал свой ноутбук, весь такой черный и красивый. Совсем неотразимым компьютер стал после того, как Малыш вывел на верхней крышке маминым кроваво-красным лаком для ногтей слова «Norsk Arisk Notebook» и расписал всю оставшуюся площадь рунами и пентаграммами. Хотел нарисовать еще и нагваль, но, поскольку не был точно уверен, как он выглядит, просто добавил еще одну руну «юр».
           Итак, отвратительные твари должны страдать. Лучше всего, если их будут пожирать другие твари, еще более отвратительные. Малыш зловеще улыбнулся (эту зловещую улыбку он полгода репетировал перед зеркалом, а когда решил в первый раз испытать ее на маме, та дико переполошилась, решив, что у мальчика если и не язва желудка, то, по меньшей мере, гастрит). Но зачем кому-то может понадобиться выводить одних отвратительных тварей, чтобы кормить других, еще более отвратительных тварей? Малыш задумался. Эврика! Более отвратительные твари будут как бы принадлежать игроку и просить кушать. Причем просить совершенно конкретную отвратительную тварь, с совершенно определенными внешними признаками, и именно этой отвратительной твари у игрока в запасе как раз и не найдется. Зато найдутся другие, не менее отвратительные и обладающие теми или иными признаками искомой твари. Таким образом... таким образом... (Малыш был на пороге открытия и смаковал момент, картинно сложив руки на груди и косясь на свое отражение в зеркале) таким образом, игрок должен будет, во-первых, выявить гены, ответственные за тот или иной внешний признак, и, во-вторых, когда наберется полный комплект нужных генов, составить из них нужную отвратительную тварь и скормить ее своему еще более отвратительному питомцу. Малыш захохотал, как дьявол (по крайней мере, ему казалось, что дьявол должен хохотать именно так) и треснул кулаком по клавише Enter.
          Оставалось только сделать список внешних отличий. Размер? Нет, твари должны быть одинакового размера, иначе могут возникнуть проблемы с интерфейсом игры. Если не размер, то что? Цвет? Форма тела? Годится и то, и другое. Глаза? Отлично. Добавим еще их количество. А также форма рта, лап, ушей... усиков каких-нибудь. Сколько получилось? Восемь? Порядок, можно приступать к главному.
 
Триумф духа
        Вскоре альфа-версия была готова. В одиночку играть оказалось не очень интересно, поэтому Малыш добавил соперника. Цель изменилась – теперь необходимо было насытить собственного питомца раньше, чем это сделает противник. Вскоре Малыш уже обыгрывал всех, кого ему удавалось затащить к своему ноутбуку, и ему стало скучно. Пришлось организовать режим игры с компьютером, а заодно, после недолгих раздумий, и три уровня сложности: с тремя генами на первом, пятью на втором и всеми восемью на третьем.
       Малыш был очень хорошим программистом, и компьютерный противник показал себя молодцом. В пятый раз подряд проиграв на уровне сложности “Hard”, Малыш снова загрустил. Хотел было отрезать несколько извилин виртуальному сопернику, но вовремя остановился. Это не путь викинга. Настоящий викинг применил бы военную хитрость. Малыш решил применить военную хитрость, но не мог определиться, какую именно. В поисках вдохновения он прослушал все имевшиеся в доме альбомы Ildjarn и уже принялся за Graveland, как вдруг его осенило: бонус-гены! Они будут выпадать случайным образом; собрав три идентичных символа в своей Неиллюзорной Генетической Машине, игрок получит некое преимущество. Например, сможет быстро определить ген, соответствующий какому-нибудь признаку. Или перепутать противнику всю его инженерию. Или оградить себя от подобных поползновений со стороны врага. Воплотив в жизнь свою задумку, Малыш остался доволен. Но поскольку он был истинным викингом, пришлось добавить возможность собирать бонус-гены и оппоненту.
Игра обрела завершенный вид. Последний штрих - название…
 
Эпилог
 
Из рецензии на сайте Norsk Arisk Absolutisk Gamerne: «Свежая и оригинальная логическая аркада, аналогов которой мы найти не можем... На “Easy” выиграть легко, но на “Hard” Cramgene превращается в безумный коктейль из тетриса и Magic: the Gathering в реальном времени... Игра в высшей степени аддиктивна... Великолепно...»
 
Малыш дочитал рецензию и ласково погладил рукоятку топора. Попробовали бы они написать что-нибудь другое!


----------
Тень превращается в фантазии, таящиеся в глубине вашей души.
Пока идёшь ты среди теней, да не будет зла с тобой.

Всего записей: 24190 | Зарегистр. 07-04-2002 | Отправлено: 15:13 05-09-2002
mmt



Junior
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Widok
Cossack
VdV
Вы знаете сколько всего игр???А описаний к ним????
Черт, я честно прочитал 5 первых постов, потом умылся, покурил, а в глазах все одно рябит.....К тому же подумайте лучше над проблемой- как среди такой кучи читатель сможет найти ИМЕННО ТУ игру, описание которой он захотел найти почитав анонсы выхода игр????

----------
Все страньше и страньше...

Всего записей: 1058 | Зарегистр. 25-09-2001 | Отправлено: 16:14 05-09-2002
Widok



Moderator-Следопыт
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Cossack
VdV
может задумаемся?
Цитата:
К тому же подумайте лучше над проблемой- как среди такой кучи читатель сможет найти ИМЕННО ТУ игру, описание которой он захотел найти почитав анонсы выхода игр????

я предлагаю попросить модератора, организовать "прибитый топик"

----------
Тень превращается в фантазии, таящиеся в глубине вашей души.
Пока идёшь ты среди теней, да не будет зла с тобой.

Всего записей: 24190 | Зарегистр. 07-04-2002 | Отправлено: 18:20 05-09-2002
Cossack

Moderator
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
mmt

Цитата:
Вы знаете сколько всего игр???А описаний к ним????  

ну, обзоры давать надо не по всем играм, а только по новым... а они не так часто выходят...
Widok

Цитата:
я предлагаю попросить модератора, организовать "прибитый топик"

обьясни поподробнее, как ты предлагаешь все это делать?

----------
Легче одурачить людей, чем убедить их, что они одурачены. (Марк Твен)

Всего записей: 15540 | Зарегистр. 26-02-2002 | Отправлено: 19:05 05-09-2002
Widok



Moderator-Следопыт
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Cossack
я вот к чему это написал
игры, обзоры к-рых мы здесь размещаем- новые,
поэтому в прибитом топике мы размещаем игры за 1-2 дня,
примерно по 3-4 постов от каждого из нас в день, получится, что на верху будет от 18-24 игр

----------
Тень превращается в фантазии, таящиеся в глубине вашей души.
Пока идёшь ты среди теней, да не будет зла с тобой.

Всего записей: 24190 | Зарегистр. 07-04-2002 | Отправлено: 20:22 05-09-2002
Открыть новую тему     Написать ответ в эту тему

Страницы: 1 2

Компьютерный форум Ru.Board » Игры » Общие вопросы » Обзоры новых игр


Реклама на форуме Ru.Board.

Powered by Ikonboard "v2.1.7b" © 2000 Ikonboard.com
Modified by Ru.B0ard
© Ru.B0ard 2000-2024

BitCoin: 1NGG1chHtUvrtEqjeerQCKDMUi6S6CG4iC

Рейтинг.ru