Перейти из форума на сайт.

НовостиФайловые архивы
ПоискАктивные темыТоп лист
ПравилаКто в on-line?
Вход Забыли пароль? Первый раз на этом сайте? Регистрация
Компьютерный форум Ru.Board » Игры » Форумные игры » Виртуальный хоккей на руборде

Модерирует : Cossack, RapSoldier, VdV

 Версия для печати • ПодписатьсяДобавить в закладки
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7

Открыть новую тему     Написать ответ в эту тему

Kaylang



Вредный и упрямый
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Итак, совместо со Smog, прикинули некоторые наброски.  Приглашаем к обсуждению, и просим помочь в разработке правил нашего рубордошного виртуального хоккея.
 
Предлагается сделать игру из двух частей.  
Первая часть - менеджерская.
Управление командой, покупака и продажа игроков и т.д.
Вторая часть - пошаговая стратегия.  
Сама игра. Действия команды на поле..
 
Требуется математический алгоритм расчета хода игры
Математику попопросим подготовить veprus. Надеюсь он не откажется...
 
Под расчеты напишем программу...
 
Предлагайте ваши мысли.  
 


Надо решить насчет продолжительности матча в ходах, а, следовательно, и продолжительность хода в реальном времени. Я думаю, что одну игру не надо растягивать больше, чм на несколько дней....
Дальше...
Как делать удар? Куда? Пас и проброс? Движение шайбы? Предлагайте...  

Примечание: активным участникам в разработке правил будет начислен больший начальный капитал от ыедерации онлайн хоккея, как организаторам соревнований

 
 
Так, обозначим первую часть – менеджерскую, где управление командой, покупка и продажа игроков и т.д., разделом II, а вторую часть - пошаговую стратегию, разделом I. Эти обозначения условны и введены мной для последующего написания правил.  
Разберем подробней Раздел I.
Опять же условно разделим его на подразделы
1)Игровое поле, внешний вид, координаты объектов.
2)Игра. Время, периоды, продолжительность ходов в реальном времени, выбор и обязанности ведущего игры.
3)Игровые события ( Розыгрыш, пас, ведение, удар, столкновения, и пр.), их описание. Вероятность, как главная составляющая игровых событий. Математический расчет вероятности.
4)Шайба. Движение шайбы.
5)Команды. Игроки. Характеристики игроков, влияние этих характеристик на события в игре.
6)Вратарь. Характеристики вратаря, влияние этих характеристик на исходы голевых моментов (под голевыми моментами здесь подразумевается ходы обоих команд в период от удара по воротам до взятия шайбы командой, по воротам которой был произведен удар).
7)Ходы игроков. Образец хода. Обработка результатов ведущим. Опубликование результатов.
8)……
Какие-то вопросы мы решили, каких-то еще не затрагивались…Что сказать? Снова предлагайте
 
1) Поле делится на клетки. 1 клетка - минимальная единица (как пиксель на экране). Размер - n на 2n. В данный момент предложено мною (Smog’om) поле 15 на 30. Его вы можете увидеть ниже.Каждая клетка имеет координаты. Координата состоит из буквы и числа (как в шахматах, морском бое и проч.). По горизонтали клетки нумеруются русскими буквами в алфавитном порядке от А до П слева направо.(А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П). По вертикали – сверху вниз числами от 1 до 30. То есть левая верхняя клетка будет иметь координаты «А1». Предложение – найдите альтернативу слову «клетка», а лучше придумайте – будет вклад в язык
Нерешенными вопросами по полю остались:
А) Что нам делать с линиями? (разметкой)
 
2) Игра проходит в три периода. Если учесть, что в реале за один период, который длится 20 минут, в среднем забивается 3 гола, то выходов к воротам соперника должно быть не менее 5-7. Будем исходить из среднего количества ходов, которые требуются, для времени передачи шайбы от одних ворот к другим, учитывая помехи, создаваемые другой командой. Это, конечно все решается на практике, но я считаю, что 20-35 ходов должно хватить на период. Как вы думаете?
    Опять же исходя из этого и времени на ход = 10 минутам, если оба противника в он-лайне, делаем вывод, что период длится 5-6 часов. Это при постоянном нахождении в Интернете обоих. Учитывая то, что совместно 2 игрока, по предварительной договоренности, будут находится 3 часа в день одновременно в Интернете. Следовательно, 1 период = 2 реальных дня, а вся игра = 1 неделю.  
Если я не прав, поправьте
 
Теперь, о ведущем.  
Выбор его производится из числа игроков, имеющих команду и изъявивших желание вести. Ну, Думаю, с этим проблем не будет. О премировании ведущего поговорим, когда уже будем играть в «сезоны» и «плейоффы». Ну обязанности его тоже, думаю все знают, а если и не знают, то догадываются.
3)
Розыгрыш
Рэндом в начале, после гола – у пропустившей команды. Всегда от ворот или от игрока №1 (по усмотрению ведущего).  
Пас
Пас дается конкретному игроку. Такая характеристика игрока , как Точность паса влияет на поимку шайбы. Если шайбу не поймал, считаем, что она рикошетит и отскакивает к ближайшему игроку, который её подбирает. Как вам?. При движении шайбы во время паса может произойти перехват, если на траектории движения шайбы попадается противник. Вероятность перехвата около 90 %. Если же он попадается в соседней клетке, то вероятность снижается до 30-35 %. Как вам?
Ведение
Шайба всегда находится у какого-либо игрока, за исключением паса и удара. Если на соседнюю клетку с игроком, у которого шайба, попадает противник, то он может отобрать шайбу с вероятностью 30-40 %.  
 
Столкновения
Игроки сталкиваются при попадании в одну клетку после окончания хода. Шайба остается у более сильного физически игрока. Кроме того, игрок с шайбой может увернуться от столкновения, это зависит от его ловкости. Если измерять хитами, то можно сделать так, что игрок, проигравший в единоборстве в следующем ходе теряет половину хитов.  
 
Удар
Удар производится только в пределах зоны (синей линии).  

Цитата:
Дальний удар от ближнего предлагаю отличить тем что у вратаря повышается шанс на то чтобы отбить (время на то чтобы среагировать больше) –  

Да, с ударом и вратарем еще не все ясно……
По третьему пункту все, если чего не так, поправьте
 
Предлагаю на каждое действие (событие) определить базовый процент вероятности, а добавку к нему делать, исходя  из личных характеристик игрока...
 
 
4) Шайба. Движение шайбы.
Шайба – наполовину отдельный объект. Она движется отдельно от игроков только при:
А) пасе
Б) ударе
В) отскоке от игрока, не поймавшего пас (в этом случае шайбу подбирает ближайший игрок).
 
В остальных случаях она будет находиться у игроков. Игрок с шайбой помечается на поле жирным подчеркнутым шрифтом.
5) Команды. Игроки. Характеристики игроков, влияние этих характеристик на события в игре.
1 человек = 1 виртуальная хоккейная команда  
1 команда - это 12 игроков (можно изменить).  
У каждого свой номер и фамилия ().
 
Каждый игрок имеет уникальные характеристики, такие как:  
 
1) скорость - количество клеток, которые игрок может преодолеть за 1 ход.
 
2) физическая сила - влияет на выигрыш шайбы в противоборствах, которые возникают при нахождении игроков в одной клетке.  
 
3) ловкость - уход от столкновений, если игрок с шайбой: обводка соперника, отбор шайбы у игрока соперника при нахождении в смежных с ним клетках, перехват паса.
 
4) сила броска - влияет на возможность дальних ударов и совместно с точностью на процент попаданий и возможность забить гол. (???)
 
5) точность броска и паса в процентах
 
 
Как тут быть с хитами? Куда их запихнуть? И как
обозвать? Время, как в UFO? Тогда каждый игрок имеет определенное количество этого времени. Чем его больше, тем меньше физическая сила и наоборот. Тогда, допустим, у игрока 10 ед. времени (пусть будет секунд). Что за них можно сделать? Проехать 5 клеток. То есть 2 секунды – 1 клетка. Поворот больше, чем на 45 градусов – 1 секунда. Пас в пределах одной зоны – 2 секунды. Удар по воротам – 3 секунды. Все условно, но тут одно но: движение шайбы является счетчиком времени. То есть при подсчете времени ориентироваться надо именно на шайбу.
.
.
.
.
.
Поле:
   А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П    
   / -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- \    
  1|                              |1    
  2|            П П П            |2    
  3|              #              |3    
  4|                              |4    
  5|                              |5    
  6|              1              |6    
  7|                              |7    
  8|                              |8    
  9|                              |9    
10|          3        5        |10    
11|    2                  4    |11    
12|                              |12    
13|                              |13    
14|                              |14    
15|                              |15    
16|                              |16    
17|                              |17    
18|                              |18    
19|    3                  5    |19    
20|          2        4        |20    
21|                              |21    
22|                              |22    
23|                              |23    
24|              1              |24    
25|                              |25    
26|                              |26    
27|                              |27    
28|              #              |28    
29|            П П П            |29    
30|                              |30    
  \ -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- /    
 А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П  



Примечания
ППП - ворота
1,2,3 - хоккеист команды №1
# - вратарь команды №1
1,2,3 - хоккеист команды №2
# - вратарь команды №2
1- хоккеист с шайбой
@ - шайба


Всего записей: 38546 | Зарегистр. 29-08-2002 | Отправлено: 13:39 22-09-2003 | Исправлено: Smog, 13:27 01-10-2003
krast

Full Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Игрок шайбу тоже сможет отправлять в 8 направлениях, как и двигаться?
Я вот что думаю - не получится ли так, что несколько защитников вместе с вратарем могут перекрыть все 'подходы' шайбы в воротам, намертво? Скорее всего - придется делать ее меньше размера клетки, но просчитывать движение по полю и если попадет на клетку с игроком, то он ей владеет. С движением ее тоже надо помозговать...

Всего записей: 442 | Зарегистр. 15-09-2003 | Отправлено: 15:51 22-09-2003 | Исправлено: krast, 15:52 22-09-2003
Denchik



Двоечник
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Dynamik

Цитата:
ну а если будет защитник стоять на траектории шайбы???тогда нету смысла бить, подходи ближе

тогда можно впятером встать перед воротами и бить по чужим при перехвате шайбы

Всего записей: 8889 | Зарегистр. 06-02-2002 | Отправлено: 15:56 22-09-2003
Dynamik



Чемпион 2004
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Denchik

Цитата:
тогда можно впятером встать перед воротами и бить по чужим при перехвате шайбы  

а если ввести правило больше двух скажем не кучковаться?


----------
"Динамо" Москва-сила в движении-Пива бы!
Милосердие для слабых, сильным яду из флакона
Теперь мы - ХК Кольская ГМК

Всего записей: 4182 | Зарегистр. 29-06-2003 | Отправлено: 16:13 22-09-2003
Smog



Жираф-Сибиряк
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Sleepwalker

Цитата:
блок вратаря ведь должен быть завязан на том, кто в него бросает шайбу

Вероятность блока (в%) - вероятность попадания игрока (в %) = вороятность текущего попадания
Dynamik

Цитата:
блин забыл про офсайд или как он там...

ага, вне игры  
В зоне своих не должно быть, пока игрок с шайбой в зону не вошел

Цитата:
может список вопросов для обсуждения вывесить?что бы упорядычить процесс?  

сделаем
Sleepwalker

Цитата:
как отдельный объект - замучаемся рассчитывать  

всего-то траекторию расчитать
 
Добавлено
krast

Цитата:
Скорее всего - придется делать ее меньше размера клетки,  

или игрока делать не на одну клетку, а на 4
 
Добавлено
Вот первый набросок поля:
 

Всего записей: 5394 | Зарегистр. 20-06-2003 | Отправлено: 16:17 22-09-2003
Dynamik



Чемпион 2004
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
может ворота сделать как вы не на плоскости а перпендикулярно ей???

----------
"Динамо" Москва-сила в движении-Пива бы!
Милосердие для слабых, сильным яду из флакона
Теперь мы - ХК Кольская ГМК

Всего записей: 4182 | Зарегистр. 29-06-2003 | Отправлено: 16:30 22-09-2003
Sleepwalker



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Smog

Цитата:
Вероятность блока (в%) - вероятность попадания игрока (в %) = вороятность текущего попадания

если вероятность блока - 20% а вероятность попадания - 25%, это значит, вероятность текущего попадание -5% (минус!!!! 5 процентов)?
думай чего пишешь-то...  
 
 
Добавлено
Smog

Цитата:
всего-то траекторию расчитать  

ага, а еще есть отскок от бортов, траектория с затуханием (трение о лед), какой-то отрезок, на котором ее могут перехватить (тут еще возникает такой параметр, как реакция игрока)
кстати, все действия над шайбой можно завязать на ее траектории... т.е. пас, удар, проброс - это все действия на объектом, а не передача флага... тогда результативность паса зависит и от реакции принимающего игрока... далее можно ввести параметр "точность" - вероятность и процент отклонения шайбы от заданного курса...  
в общем

Всего записей: 1957 | Зарегистр. 19-10-2002 | Отправлено: 16:33 22-09-2003
Smog



Жираф-Сибиряк
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору

Sleepwalker

Цитата:
 допустим, сталкиваются два игрока, у одного сила 3, у другого - 5. Выкидывается рандомное число от 1 до 8. Если оно [1..3], то на ногах остается первый игрок, если [4..8] - то второй, а проигравший соответственно падает  и в течении хода не может совершать действий.  

дык это и есть та самая вероятность, которую считать надо...
ну это не так уж и сложно, срэндомить число при определенной вероятности. алгоритм правильный

Всего записей: 5394 | Зарегистр. 20-06-2003 | Отправлено: 16:40 22-09-2003
Sleepwalker



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Smog
да, только отличие в том, что процентная вероятность ограничена сверху, а в данном варианте потолок высчитывается каждый раз... а так... вот у тебя вратарь с 99% вероятностью блока, и игрок с 99% вероятностью попадания... какая вероятность, что он попадет в ворота?

Всего записей: 1957 | Зарегистр. 19-10-2002 | Отправлено: 16:43 22-09-2003
Smog



Жираф-Сибиряк
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Dynamik

Цитата:
 
может ворота сделать как вы не на плоскости а перпендикулярно ей???

это я образно нарисовал, чтоб пончтно было
Sleepwalker

Цитата:
если вероятность блока - 20% а вероятность попадания - 25%, это значит, вероятность текущего попадание -5% (минус!!!! 5 процентов)?  
думай чего пишешь-то...  

Думаю. Наверное, вероятность блока всегда должна быть больше, ведь это основная обязанность вратаря. А у игрока должна быть еще и скорость, сила итп.  

Цитата:
какая вероятность, что он попадет в ворота?

Еще зависит от места удара, и закрыл ли это место вратарь
 
Вообще допустим
123
456
Ворота.  
Игрок с точностью 80 % бьет в 6. Если вратарь закрывает 124(или любые, кроме 6), то вероятность попадания в ворота - 80%. Если вратарь закрывает 6, то он отбивает шайбу. Исключение в редких случаях, когда сумма точности и силы броска игрока больше суммы реакции и блока вратаря. Все в процентах

----------
Клиент форума Ru-board (Rb_client)-с предварительной поддержкой ру-борда!
Требуются бета-тестеры!
Обновление v0.0.3.6 (21.04.08)!

Всего записей: 5394 | Зарегистр. 20-06-2003 | Отправлено: 16:55 22-09-2003
Sleepwalker



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Smog
тогда надо вводить не площадь блокировки, а реакцию вратаря как покрытие вратарной площади. тогда при нахождении, скажем, в 6, он закрывает ее с вероятностью 100%, 5 и 3 - допустим, 70%, ну и так далее.. ворота, кстати, лучше тогда квадратными сделать...  
 

Цитата:
Наверное, вероятность блока всегда должна быть больше,  

а вот это уже не катит... тогда потолок - вероятность блока вратарем? а вероятность попадания - это точность, а она учитывается и при передаче паса... и че получается? что на поле одни лохи, только вратари круты?

Всего записей: 1957 | Зарегистр. 19-10-2002 | Отправлено: 17:03 22-09-2003
Smog



Жираф-Сибиряк
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Sleepwalker

Цитата:
ворота, кстати, лучше тогда квадратными сделать

3 на 3, ок  

Цитата:
а вот это уже не катит

я же говорю, что наверное

----------
Клиент форума Ru-board (Rb_client)-с предварительной поддержкой ру-борда!
Требуются бета-тестеры!
Обновление v0.0.3.6 (21.04.08)!

Всего записей: 5394 | Зарегистр. 20-06-2003 | Отправлено: 17:15 22-09-2003
Kaylang



Вредный и упрямый
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Несколько рассуждений на вопросы из шапки...

Цитата:
1) как будет производится разнос по характеристикам? на старте и потом ...при победах команды, в зависимости от количества удачных пасов, голов, игры в защите?    
2) тогда шайба будет как отдельный объект или как флаг у одного игрока?  

Характеристики даются каждому игроку в начале сезона. В зависимости от игры команды харкатеристики должны улучшаться или ухудшаться в небольших пределах. Также, на будущее, можно будет думать о травмах и накапливаемой, от игры к игре, усталости.  
Шайба должна быть отдельным объектом. Единственный объект, который может находиться с игроком в одной клетке. Правда этом случае ее можно считать флагом.
 
Насчет ворот.

Цитата:
Короче, предлагайте свои варианты, сколько клеток, чем отличается дальний удар от ближнего итп  

Предлагаю 9 клеток. Из которых 6 перекрываются вратарем.
 

Цитата:
4)Вся команда движется одновременно, или каждый игрок по принудительной очереди?

Во время хода все игроки движутся одновременно.
 

Цитата:
5) Игрок шайбу тоже сможет отправлять в 8 направлениях, как и двигаться?  
6)не получится ли так, что несколько защитников вместе с вратарем могут перекрыть все 'подходы' шайбы в воротам, намертво?  

Да. Игрок может отправлять шайбу в восьми направлениях.
Скажем так, при сильном ударе вероятность защитника преградить дорогу шайбе 30%.  
Можно попробовать ввести понятие направление удара.
 

Цитата:
Как делать удар? Куда? Пас и проброс? Движение шайбы? Предлагайте...  

Начну с паса.  Предлагаю ввести понятия: слабый пас - 5 клеток, средний пас - 15 клеток, сильный пас - 30 клеток. Шайба за ход, при пасе, может пересечь 25 клеток. Это даст возможность (при введениее понятия "направление удара") разыгрывать комбинации. типа пас-пас-удар. Пас отдавать не игроку, а в клетку.
Ударам тоже предлагаю ввести понятие силы. слабый - 10 клеток, средний - 20 клеток и сильный - 40. Слабый и средний удар не влияют на точность. Сильный удар -15-30% к точности. При ударе шайба за ход пересекает 40 клеток.
При ударе по воротам игроком указывается сила удара и координата клетки, куда направляется шайба. С коэффициентом точности высчитываем попал он в эту клетку или попал в другую клетку (чем ниже точность, тем больше разброс), потом высчитываем траекторию и смотрим куда попадает шайба.
На движение шайбы, имхо, не надо учитывать трение и прочее...  Просто от силы удара или паса рассчитывать траекторию и конечную точку. Если препятствий нет, то там шайба и окажется...
 
Это вот мое ИМХО...

Всего записей: 38546 | Зарегистр. 29-08-2002 | Отправлено: 10:18 23-09-2003
Sleepwalker



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
мы тут вроде как на дискретку все вяжем... а может на непрерывное поле ориентироваться? и измерения уже не в клетках а, скажем, в обычных метрах...  
 
насчет ворот и вратаря... как ему ставить блок? наугад или предупреждать, что удар будет нанесен в такую-то точку? но есть же еще разброс, т.е. кривой игрок имеет больше шансов просто ударить мимо вратаря в ворота..
и еще... вратарь во время игры передвигается и блокирует... делать ли разделение на эти два дейстия или просто считать, что блокирует он всегда (с какой-то вероятностью)?
 
насчет шайбы, я думаю, все-равно лучше ее делать отдельным объектом, а все передачи шайбы (пас, удар, перехват) отрабатывать на уровне пересечения шайбы и игрока в одной клетке... т.е. если был удар и можно рассчитать траекторию шайбы, чтобы противник имел возможность подхватить ее при отскоке от борта... кстати, борты округлые, а рикошет там не по законам преломления

Всего записей: 1957 | Зарегистр. 19-10-2002 | Отправлено: 10:31 23-09-2003
Kaylang



Вредный и упрямый
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Sleepwalker
Ну мы же не симулятор хоккея разрабатываем...
 
Это пошаговая игра...  Имхо, лучше дискретку делать...

Всего записей: 38546 | Зарегистр. 29-08-2002 | Отправлено: 11:01 23-09-2003
Dynamik



Чемпион 2004
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Kaylang
если брать за основу поле Смога то 30 - 40 клеток это многовато
Smog
может клетки обозначить как в шахматах? е2 на е4)))
 
 
Добавлено
еще вопрос может игра будет такого типа
1 команда игрок 1 -ход А1 на А2, пас на А3
игрок 2 -ход Б2 на А3, прием, бросок по воротам 6
ведущий принял скажем ход команды
2 команда игра в защите  
игрок 1 -ход с4 на а2 блокировка(попал на игрока с шайбой, шайбу отобрал, если соперник без шайбы тогда сам получил силовой прием)
ведущий сообщает скажем бросок по вашим воротам
2 команда
Вратарь закрыл кретки 2-4-6
Ведущий сообщение шайба у вратаря, атака команды №2 и так далее в этом духе
 
за один скажем ход тренера игроки делают скажем по три действия(ход, пас,силовой прием,удар т тд)
что думаете?
   

----------
"Динамо" Москва-сила в движении-Пива бы!
Милосердие для слабых, сильным яду из флакона
Теперь мы - ХК Кольская ГМК

Всего записей: 4182 | Зарегистр. 29-06-2003 | Отправлено: 11:05 23-09-2003
Kaylang



Вредный и упрямый
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Dynamik

Цитата:
если брать за основу поле Смога то 30 - 40 клеток это многовато  

Кол-во клеток отрегулируем...  Опробуем в товарищеских играх...
 

Цитата:
может клетки обозначить как в шахматах? е2 на е4)))  

Скорее всего так и будет...
 
Что-то сложное по ходам у тебя...

Всего записей: 38546 | Зарегистр. 29-08-2002 | Отправлено: 11:39 23-09-2003
F0rward



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору

Цитата:
1) как будет производится разнос по характеристикам? на старте и потом ...при победах команды, в зависимости от количества удачных пасов, голов, игры в защите?  

Предлагаю сделать так - изначально создается генератором некое кол-во игроков (рынок) с своими харакетристиками на основе суммы которых генерируется их стартовая цена - далее мы выдаем каждому из участников н-ую сумму на которую он может закупить себе команду - если 2 или более участников заинтересовались одним игроком то он продается по схеме аукциона - либо до самой высокой неперебитой  цены либо мы устраиваем "слепой" аукцион с конвертами - вначале все говорят скоко готовы отдать (при этом никто не знает кто что сказал) и потом после вскрытия конверта игрок уходит предложившему больше всех
В дальнейшем игрок вашей команды после каждого матча получает оценку которая будет колебаться допустим в пределе от 1 до 10 - если игрок получает 8 или более то ему начисляется бонусный балл - по формуле (n-оценка игрока за матч) - n-7 - то есть за 8 очков он получает 1 балл за 9 - 2 за 10-3 , после накопления н-ой суммы ему повышается случайная характеристика

Цитата:
3) По поводу ворот....  
Короче, предлагайте свои варианты, сколько клеток, чем отличается дальний удар от ближнего итп  

Дальний удар от ближнего предлагаю отличить тем что у вратаря повышается шанс на то чтобы отбить (время на то чтобы среагировать больше) - принципиальное отличие броски допустим дальше 3-х клеток от ворот

Цитата:
4)Вся команда движется одновременно, или каждый игрок по принудительной очереди?

вопрос принципиальный - если мы играем за каждого игрока то по очереди - начиная с игроков у кого самая большая скорость

Цитата:
6)не получится ли так, что несколько защитников вместе с вратарем могут перекрыть все 'подходы' шайбы в воротам, намертво?  

предлагаю сделать шанс пролета шайбы мимо игрока занявшего клетку - причем увеличивать его в зависимости от того как близко игрок от ворот =)

----------
Все что ты хотел знать о бесплатном софте но боялся спросить =)

Всего записей: 1261 | Зарегистр. 23-01-2002 | Отправлено: 11:58 23-09-2003
Dynamik



Чемпион 2004
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Kaylang

Цитата:
Что-то сложное по ходам у тебя...

ну это я так для примера написал, надо конечно всё упростить, это скажем так просто мысль была


----------
"Динамо" Москва-сила в движении-Пива бы!
Милосердие для слабых, сильным яду из флакона
Теперь мы - ХК Кольская ГМК

Всего записей: 4182 | Зарегистр. 29-06-2003 | Отправлено: 12:12 23-09-2003
Horex



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Как насчет потери шайбы? Отражения от бортов?

Цитата:
как будет производится разнос по характеристикам?

Нужно фиксированное число игроков на поле. Как вариант можно дать каждому участнику сумму возможностей команды. Т.е. он может либо всех средних параметров сделать, либо пару "танков", остальные как мусор. Т.е. Без аукциона прокачка своих игроков.
Думаю, что без развития игроков во время матча?

Всего записей: 1547 | Зарегистр. 27-02-2002 | Отправлено: 12:18 23-09-2003
Dynamik



Чемпион 2004
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Horex

Цитата:
Как насчет потери шайбы?  

потеря думаю или силовой прием против игрока с шайбой или если пас через игрока соперника, а так же если вратарь поймал

Цитата:
Думаю, что без развития игроков во время матча?

согласен мастерство думаю должно рости после матча

Цитата:
Как вариант можно дать каждому участнику сумму возможностей команды.  

а может сделать как в НХЛ драфт??? разыграем поочередность выбора и вперед


----------
"Динамо" Москва-сила в движении-Пива бы!
Милосердие для слабых, сильным яду из флакона
Теперь мы - ХК Кольская ГМК

Всего записей: 4182 | Зарегистр. 29-06-2003 | Отправлено: 12:29 23-09-2003
Открыть новую тему     Написать ответ в эту тему

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7

Компьютерный форум Ru.Board » Игры » Форумные игры » Виртуальный хоккей на руборде


Реклама на форуме Ru.Board.

Powered by Ikonboard "v2.1.7b" © 2000 Ikonboard.com
Modified by Ru.B0ard
© Ru.B0ard 2000-2024

BitCoin: 1NGG1chHtUvrtEqjeerQCKDMUi6S6CG4iC

Рейтинг.ru