Selev
Advanced Member | Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору hunter7007 Цитата: Сам сторонник избыточной мощности видео , но судя по обозначенной конфе , она бюджетная , а в бюджетную конфу ничего такого-этакого обычно не ставят . | А что скажешь на эту уже достаточно устаревшую инфу? Цитата: Как поведал Блюф(Дэвид Блюфом (David Blythe), software-архитектором Microsoft Graphics) , внутренняя структура API за последние десять лет менялась незначительно. Были выделены три причины, приводящие к лишним вычислениям: недопонимание требований приложения; различные стили обработки; несоответствие между API и "железом". Первую и вторую причину решить можно. Более строгие стандарты между производителями "железа" и разработчиками ПО решают первую проблему, а вторая находится в руках разработчиков. Набор примеров DX10, которые используются в тестах Microsoft. Последняя проблема наиболее серьёзная. Команда разработчиков DX10 решила перейти от отдельных взаимодействий к более крупным моделям и описать для них возможные состояния. В результате удалось сократить число вызовов API. В следующей таблице приведены примеры. Операции/число команд Direct3D 9 Direct3D 10 Draw 1470 154 Bind VS Shader 6636 416 Set Constant 3297 916 Set Blend Function 787 530 В таблице приведена разница между числом операций у Direct3D 9 и 10 по результатам анализа Блюфа. На системе Intel Pentium 4, которую использовали разработчики, число вызовов прорисовки (draw) было уменьшено в десять раз. Снижение вычислительных операций в драйвере освобождает ресурсы CPU для других, более важных задач. А также снижает зависимость рендеринга от CPU. В результате процессор может лучше просчитывать искусственный интеллект, физику, либо на сцене можно располагать большее число объектов. Ещё одно важное улучшение появилось в форме Microsoft Instancing 2.0. Instancing вступает в силу, если на сцене есть большое число очень похожих объектов, которые нужно нарисовать, осветить, текстурировать и т.д. Под Direct3D 9 каждый объект в этой батарее требовал собственного вызова на рисование, добавляясь в программный стек и используя ресурсы CPU. Под Direct3D 10 все эти объекты можно вывести одним вызовом. | Проще говоря, будущее за играми которые будут хавать ресурс карты, та же св свою очередь берёт на себя значительную часть работы проца, который раньше за картой не всегда поспевал. Однако с полным переходом разрабов на директ 10, получим совершенно другую картину. ЗЫ\ Или сообща объявим Блюфа балаболкой? ( : | Всего записей: 628 | Зарегистр. 21-01-2010 | Отправлено: 17:08 12-10-2011 | Исправлено: Selev, 17:19 12-10-2011 |
|