VdV
Moderator-адвокат дьявола | Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору На 3DFiles появился материал Nazzik`a Doom III на QuakeCon 2002. http://www.3dfiles.ru/article.shtml?id=112 Несколько выдержек: Цитата: III. Ответы Кармака на вопросы прессы. Как Вы можете себе представить, стоило Джону Кармаку завершить свою речь словами «Есть вопросы?», и задремавшие было журналисты уже тянули в небо тучи рук. Не успевая подумать, зевая, они спрашивали либо пошлость, либо глупость. А ещё чаще они спрашивали то, что Джон уже подробно осветил в своей речи, правда не самым общедоступным языком. Лишь самые достойные из вопросов я привожу ниже. Будут ли в третьем Думе ракетница, «Rail Gun», и другие традиционные оружия? Да, вы увидите пистолет, шотган и другие... С «рельсой» мы ещё не определились. А бензопила есть? В спецификациях – да, но на данный момент не реализована. Сколько ещё мы должны ждать, чтоб поиграть в Doom III? Мы надеемся не быть компанией, которая которая показывает на нескольких E3 одну и ту же игру, и всё никак не выпускает её. Предвидиться ли Лиункс-версия игры? Абсолютно точно, но Линукс-версия будет означать «nVidia-версия», поскольку это единственная надёжная ставка для игры в Дум на Линуксе. Отстрел лампочек влияет на AI? Они демоны из Ада! Они могут видеть в темноте! Вода в Doom III отображается как-нибудь по-особенному? Нет, нет нового решения воды или жидкостей. Не в этом особенность движка. Ходят слухи о консольной версии игры. Это правда? К ней возможны моды? Мы договорились только о ХВОХ-версии и моды не предусмотрены. Microsoft в этом не заинтересован. Как новое поколение 64-х битных центральных процессоров коснётся Дума? 64-битные процессоры не ускорят Doom III. На деле они могут даже несколько проигрывать, ведь все предпосылки 32-ух битные, а значит пропускная способность памяти потребуется та ещё. Какова будет продолжительность игры? Дум не станет очень уж длинной игрой. Он не будет таким коротким, как некоторые игры, которые сейчас выходят; одержимый Думом игрок пройдёт игру в течении недели. Каково Ваше мнение о выходящих в скором времяни картах от 3DLabs? Как мне это представляется, их производительность не будет конкуренто-способной в сфере топовых новинок от ATi и nVidia. Но они действительно имеют хорошие драйвера и применение виртуализированной текстурную память. До какой степени Вы намерены отдать движок Дума по лицензиям? Это всегда было предметом спора наших офисов. Мы действительно предлагаем не просто библиотеки, а полный код лицам, имеющим на то разрешение. Важно здесь, что мы не можем отвлекаться от разработки наших игры ради того, чтоб упростить лицензирование. Игра, которую мы делаем, служит демонстрацией того, на что способен движок. Мы не предлагаем глянцевых журналов или стопок документаций, чтоб показать его способности. | Цитата: IV. Интервью с Тимом Вилитсом, ведущим дизайнером Doom III, и Фредом Нильсоном, аниматором из iD Software, раньше работавшим в DreamWorks над компьютерными мультфильмами Antz и Shrek. Дум будет страшным, мрачным, с технологией на месте. Но как Вы собираетесь добиться отличного сингла? Мы повидали Half-Life и Medal of Honor, с их множеством заскриптованных сценок, и No One Lives Forever с неожиданным дизайном уровней. Что же подобное запланировано в Doom III? Тим: У нас есть отменные инструменты чтоб добавлять атмосферности. У нас есть пяти-канальный звук и мощная физика. А ещё у нас есть Джим Доуз, который работал над механикой скриптов в таких играх, как Alice, FAKK2, Medal of Honor и Return to Castle Wolfenstein. У нас есть всё, что нужно для создания великой одиночной игры. Фред: Вы наверное заметили в презентации Дума, как игрок иногда теряет управление, и камера отлетает в сторону - представляет монстров. У нас не будет множества длинных проигрышей, но вот такие «вспышки» расскажут игроку о многом. Когда я анимирую всё, я могу импортировать часть уровня в Maya, добавить туда кости и траекторию, а потом вотнуть на место. Как момент когда Розовенький прорывается между труб: это было анимировано вручную. Я импортировал кусок стены, разбил его на модели, добавил костей и анимировал тварь, пробивающую эту штуковину. У нас припасена куча моментов как этот. Не много видишь таких игр, где монстры взаимодействуют с миром: ломают вещи и двигают их. Дум известен за толпы и толпы монстров, прущих на игрока. Ведь этого не будет в Doom III? Тим: У нас будет страшная игра. Сражения будут сложнее, контакты с монстрами – ближе и уникальнее. Монстры сделаны так, что они разыгрывают шикарные сценарии с игроком. Джон сказал, что мультплеер будет только для четырёх игроков?.. И будет ли это только deathmatch? Тим: После двух часов на подиуме иногда упускаешь некотрые детали. Мультиплеер в Doom III будет полностью масштабируемым. Фред: Вот только сегодня утром мы обсуждали дополнения к игре, и кто знает, может одно из будет мультиплеерным. Не deathmatch, а что-нибудь гораздо более командное. Как будет по-пиксельная модель повреждения работать в мультиплеере? Если выбрать тощую модель, то будет преимущество перед, скажем, толстым зомби? Фред: Мы не собираемся делать 30 персонажей для мультиплеера. Вы не сможете выбрать любого монстра из игры и и играть им в мультиплеере. Мы наверное сделаем несколько специальных персонажей для мультиплеера, как в Quake 2 у нас была женская и мужская модель, так чтоб мы контролировали размеры того, с кем вам предстояло сражаться. Будет эффект от попадения в монстра разниться в зависимости от того, в какую часть монстра попадёшь? Например, у Розовенького задние конечности – механические, а передняя часть - из плоти. Мы знаем, что он кровоточит спереди, но будут ли пули отскакивать, если попадёшь ему в зад? Фред: Я думаю, у нас есть планы на нечто подобное. На сегодня это не работает таким образом, но мы думаем над этим. Как насчёт альтернативных режимов стрельбы? Тим: Нет. Мы не собираемся делать альтернативных режимов. Мы видели, как вы сбиваете коробки с полок, а-ля Metal Gear Solid 2. Как это будет выйдет в игре? Tим: Наш главный интерактивный элемент – это интерфейс компьютеров в игре. Это даёт нам больше свободы делать так, так чтоб мир игры казался немного глубже. Интерфейс будет простым, грубого html-типа, вы можете перетаскивать и открывать части. Игрок сможет интерактировать со светом и аспектами через него. У нас также будут несколько NPC, от которых вы сможете получить информацию. Так мы сможем поговорить с ними? Тим: Они будут говорить с вами, но вы не будете говорить с ними. Фред: Вы будете подслушивать и в таком духе. Вы можете рассказать что-нибудь о невиданных доселе уровнях? Тим: Ну, у нас будет немного открытых уровней, как вы видели, экстерьер этого города. У нас будет Ад, конечно, и он действительно клёвый... |
---------- Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд |
|