NullDaemon
Advanced Member | Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору FS Van Buren FAQ (спасибо за перевод g18, Desperado) Цитата: NMA FAQ неофициальный FAQ (версия 0.2) по Fallout от NCR_Ranger, с использованием материалов, собранных Sammael и Briosafreak Q: Каков рейтинг игры в системе ESBR? A: Мы создаем Van Buren как игру класса "М" (M - mature, с изображенными сценами насилия - g18) Q: Какова длительность производства Fallout 3? A: Больше чем для IWD2 (IceWind Dale - g18), даже с учетом ее задержки. Q: Какова система скиллов в новом SPECIAL? A: * скиллы стартуют с 0, первичные (tag! - g18) - c 20 * символа % не будет, т.к. все равно это ни фига не значит * цена повышения 1 для промежутка 1-50, 2 для 51-100, 3 для 101-150, и 4 для 151-200 (maxxxx). каждое очко увеличения tag! скилла - удваивается * у каждого скилла есть бонус, применяемый для каждого использования этого скилла, в нем задействовано 3 характеристики (AG*3 или CH*2 + IN или ST + AG + PE, и т.д.) * перки для которых нужно определенное развитие скилла смотрят на величину способности, не учитывая бонусы от характеристик. таким образом, если вы хотите взять Advanced Research; требования составляют IN 8, PE 6, наука 175. если у персонажа только 168 науки, но фактически 182 из-за высоких интеллекта и восприяия - ему перк не дадут. Если у вас навык Medic равен 55, то вам будет стоить 2 очка увеличить его, но зато дадут дополнительное увеличение в подарок. И... это не половинная стоимость, а удвоенное развитие. Я не против скиллов больше 100, с помощью пенальти всегда можно призвать самого раскачанного перса к ответу. Безуусловно в конце игры будут трудности, справиться с которыми под силу только людям с высокими скиллами, но я не думаю что сие столь критично. Я думаю, что перки не должны быть все одного уровня. Но, доступ к более ценным перкам стоит разрешить толькоIдля людей с высокими скиллами. гармоничный перс будет получать кучу всего, просто раскидывая поинты понемногу во все, а специалист будет медленнее продвигаться в целом, но иметь больший доступ к специфическим перкам, которые сделают его даже более крутым, чем это показывает развитие его скилла (Цитата с форумов SA) Q: Как вы планируете развитие научного скилла? A: Одной из новинок будет создание для Ученого Парня своего пути в игре... В частности будет конструирование предметов в специализированных "лабораториях" (навороченные пушки и броня в Mechanics Lab, аммуниция и энергетические стволы в Science Lab, дурь и медикаменты в Medical Lab, и т.д.). Конечно же с достаточным развитием скилла и найденными необходимыми компонентами.. Q: Какие изменения последуют в системе прицеливания? A: Я верю в необходимость сделать более полезными различные прицельные выстрелы. Выстрел в глаза - это четко "Наш Выбор" в первых двух Фоллаутах. Это не должно быть выбором по принципу "мм... да пофиг".. Повреждения конечностей должно получить более широкое распространение по-моему.. Да и ослепление должно приводить к намного большим пенальти, при еще более пониженном шансе попадания в глаза... Q: Какие инновации последуют относительно skilldex (интерфейс применения скиллов в FO1-2 - g18)? A: Дизайн интерфейса позволяет игроку взаимодействовать с объектом двумя способами: * Правый клик на объекте, выбрать скилл, и через подменю выбрать действие. Т.е.: Если вы кликните на обычном НПС, появится выбор из Воровства и Медицины. Если вы кликните на генераторе, который может быть починен Механикой или обыскан на предмет ловушек - вы сможете выбрать Механику или Ловушки. Выбираете и вперед. * Левый клик на Skilldex. Перемещаете курсор на объект. Когда курсор над предметом, вы получаете тоже самое подменю что и по правому клику (см выше). Вдобавок можно будет назначить горячую клавишу для того, чтобы красться, т.к. это действие относится только к вам и не имеет объекта для применения.. Q: В Fallout 3 будет машина? A: Мне бы хотелось увидеть машину в сиквеле Фоллаута. Машина довольна полезна и не так уж крута или "нереалистична", даже по нашим правилам. Но, должна быть только одна машина.. или, быть может, две (большая и медленная против маленькой и быстрой). Как бы то ни было, в Фоллаут 3 скорее всего будут и другие... альтернативные средства перемещения. Q: Где будет происходить действие и сможет ли игрок выбирать расу? A: Сюжет Van Buren довольно пластичный. Завязка сделана таким образом, что может происходить практически в любой точке мира. Это же позволит игроку выбрать любую расу из доступных (от рас впоследствии отказались в связи с нехваткой ресурсов - g18). Q: Будут ли говорящие животные в Fallout 3? A: В Van Buren не будет говорящих животных или растений. Q: Сохранятся ли ссылки на мировую поп-культуру в том кол-ве как они прсутствуют в Fallout 2? A: В "обычных" локациях не будет никаких сссылок, хотя вполне возможны одна или две рандомные встречи. Юмор это часть атмосферы Фоллаута, хотя его кол-во должно скорее быть на уровне Fallout 1 нежели Fallout 2 по-моему. Q: Если представить, что создается новая игра серии Fallout и вы по счастливой случайности становитесь ведущим дизайнером, вы бы продолжили сюжетную линию про Vault Dweller / Chosen One? A: Скорее всего нет. Q: Игра была бы сиквелом, приквелом, или что-то иное если бы вы это решали? A: Я бы сделал сиквел. Мне кажется, что большинству поклонников сериала было бы интересно посмотреть как жазнь в пустыне развивалась после уничтожения Анклава. Приквел это круто, но не сейчас. Q: Вы можете перечислить вещи, которые нуждются в изменении в самой системе SPECIAL? A: Количество скиллов, то как они действуют (особенно научные), система критических попаданий, система вычисления повреждений (DR/DT/armor subsystems - g18), пенальти за расстояние, прицельные выстрелы, система безоружного боя. Q: Будет ли аммуниция более редкой, чем в Фоллаут 2? A: Я знаю, что это выглядит безумно, но чем меньше в мире патронов тем меньше врагов использует огнестрелы. Почему, думаете, Макса не пристрелили 50 раз когда он раскатывал по заводу? Потому что среди всех рейдеров только у Humungus был один из двух или трех стволов в фильме. Когда он на самом деле стрелял - вау, посмотрите. Остальные разхаживали с арбалетами, топорами и голыми руками. Fallout конечно же не должна быть столь ограниченной в аммуниции как Road Warrior, но патроны должны быть ценностью -- чем-то, что игрок ценит и использует с умом. Q: Как будут управляться CNPCs (члены команды - g18) в Фоллауте 3? A: 1. По умолчанию они управляются компьютером. 2. CNPCs имеют экран опций, сходный с тем, который использовался в FO2, и который позволяет игроку легко управлять стилем поведения CNPC. 3. Вне боя игрок всегда имеет доступ к инвентарю CNPC. Их рюкзаки выглядят ровно также, как инвентори самого игрока. 4. У каждого компаньона есть собственные скрипты, в том числе и определяющие его поведение. Например Sulik ненавидит работорговцев, так что, когда он видит подобного персонажа, он ЗВЕРЕЕТ и ВЕДЕТ СЕБЯ КАК ДУРАК, атакуя их и уделяя им все свое внимание в бою. Battery зла на роботов и машины, и когда она рядом с ними - она скорее всего будет нервничать и скорее пытаться быть людей огромным разводным ключом, нежели избежать конфликта миролюбиво. 5. Когда CNPCs находятся в партии - их иконки появляются в интерфейсы наподобие того как это было сделано в FO:T. Выбрав персонажа игрок получает доступ к простейшим функциям (перемещение, инвентори и применение скиллов). ДЛЯ ОДНОГО В ЛЮБОЙ МОМЕНТ ВРЕМЕНИ. CNPCS не под контролем вне боя следуют за лидером как обычно. 6. Добавочно, существует некий переключатель радом с изображением CNPC: Автоматически/Вручную. Он может быть переключен в любой момент, хотя эффект проявится только когда прийдет пора действовать CNPC. Если включен Ручной режим, скрипт персонажа с поправкой на текущую ситуацию сравнивается с уровнем разговора у игрока. Если CNPC легок на подъем и не находится в нештатном состоянии психики (наркотики, ненавистный враг поблизости, тяжело ранен или еще что-т такое) уровень скилла, необходимый для контроля сравнительно низок. В противном случае - наборот. В любой момент игрок может попытаться взять под ручной контроль своего компаньона, но это не обязательно, более того, это может не получится просто из-за своего недостатка ораторских способонстей или независимой/сумасбродной сущности персонажа.. | Взято g18 с forums.interplay.com Цитата: Q: правда ли что вы отказались от многочисленности рас из-за дисбаланса, вносимого в атмосферу? A: Я не думаю, что это был бы такой уж "дисбаланс", но безусловно тенденция ориентированности на людей была бы нарушена. Кто-то может возразить что гуль или супер-мутант в качестве главного героя игры, исследующей человеческую природу - довольно интересно. Не спорю, вполне возможно, по-моему. В конце концов истоки и гулей и супермутантов лежат в человеческой природе и нельзя сказать, что подобные темы их не затрагивают вовсе. Но анимация - это чертова куча анимации. Нельзя просто поставить Супер-мутантов как вариацию стандартной человеческой модели. Их пластика совершенно иная, их конечности столь велики, что это бы вызвало огромные проблемы с наложением на предметы (громадная работа над каждой экспортированной анимацией). Мой список PC (PC - главный герой - g18) анимации состоит из около 180 пунктов. Анимации у "монстров" обычно намного меньше (20 или около того). Так что... все не так просто. Q:Вопрос об аптечках A: Скажем так, стимпаки не должны валяться на земле по всему городу. Было бы приятно, если бы персонажи с большим навыком Медика смогли бы использовать аптечки с большим толком. Q: Будет ли в Van Buren кастомизация внешности персонажа? A: Вы сможете выбирать следущие * Телосложение * Цвет кожи * Прическа * Усы/борода/бакенбарды * Цвет волос Так что даже перед выбором шмоток у вас будет довольно большой простор для кастомизации. Q: Будет ли учитываться укрытие в Van Buren? A: ...... Я знаю, что в стране сказок создание анимации и настройка искусственного интеллекта не занимает никакого времени, но в Black Isle, к сожалению, это так. Мы не можем столь спонтанно добавить опцию в игру без расчетов о том сколько займет е тестинг и встраивание. Q: Fallout 3: Wasteland Я думаю что это было бы отличным названием для новой игры... A: Мне очень не нравятся сложносоставные названия, если это не аддон. Fallout 3 должен называться просто Fallout 3: A Post-Nuclear Role-Playing Game. Q: какой вы видите систему критического урона в VB? A: Ну, в целом, я бы хотел видеть меньшие умножители повреждений, больше повреждений конечностей, большие пенальти на попадание в глаза и критические удары, что игнорируют часть брони, но никогда не проходят ее полностью.. Q: будут ли мечи в VB? A: Нет планов касательно мечей в Van Buren. Q: Внутриигровая музыка Van Buren... A: Я думаю что эмбиент стиль саундтрека Fallout'а должен использоваться во всех сиквелах Fallout. Mark Morgan - это идеальный выбор. Q: каким будет перечень скиллов для развития? A: Вот один из последних результатов реорганизации скиллов. Прямо сейчас есть список из 14 скиллов: 3 боевых, 3 дипломатических, 4 научных (включая Outdoorsman), 4 "воровских". Q: gambling, он будет? как будут выглядеть азартные игры? A: Если честно, я бы предпочел азартные игры как мини-игры, зависящие от удачи (возможно еще от перка) чем от просто-кидай-какая-разница стандартной проверки скилла. Приблизительно так дело и будет происходить. Q: А как будет выглядеть бой без оружия? A: У огнестрелов есть преимущество в расстоянии и повреждениях в обмен на расход патронов; преимущество ближнего боя в безотказности, неплохом потенциальных повреждениях в обмен на (как правило) расстояние и меньшие общие повреждения; а преимущества безоружного боя (по-моему) должны заключаться в пластичности в обмен на расстояние и повреждения. Хорошо прокачанный безоружный боец будет иметь постоянный выбор из как минимум двух движений за каждый уровень AP (очков действия - g18) между 2 и 10. Т.к. ограничения интерфейса будут преодолены в новой игре, то подобный персонаж будет иметь доступ к половине из этих атак одим кликом. У каждого движения будут свои преимущества и ограничения, так что довольно большой набор будет эффективен в течение всей игры. Движения могут быть разделены на следующие группы: * атаки руками * комбо руками * атаки ногами * комбо ногами * комбо руками и ногами Например, если у персонажа доступны удары Jab, Cross, Uppercut, Elbow Smash, Backhand, Sucker Punch, Spearhand и Ridgehand как стандартные удары руками то у каждого есть своя цена в AP, бонус или пенальти к шансу попасть, модификатор DT (характеристика брони на сопротивление повреждениям - g18) и повреждения. Но, помимо простых ударов у персонажа будут и "2 в 1" комбо. (черт, почему-то возникают ассоциации с файтингом и прокачкой melee assassine.... - g18) Вот, к примеру, Jab-Elbow. Комбо соверит оба удара, каждый на свой хекс. Jab пойдет в указанный игроком, а Elbow - за спину и чуть правее. Комбо будет стоить по AP дешевле чем оба удара, но ниже будет и шанс попасть каждым ударом, да к тому же и усталость появится (в отличии от ударов по одиночке которые ее не увеличивают афаик - g18). Другое комбо может выглядеть как Cross-Backhand-Ridgehand, затрагивая указанный хекс, хекс справа, и хек еще через один направо от второго. Удары ногами будут построены по похожей схеме (с другими движениями конечно же). Им даж не надо быть какими-т ох'енно оригинальными ("crazy wire-fu'ed out"... красиво завернул - g18). Они могут быть обычными старыми добрыми ударами. Snap Kick, Axe Kick, Roundhouse, Back Kick, Side Kick, Hook Kick, и т.д. И комбо тогда будут выглядеть, например, так: Roundhouse-Hook, Side-Back, Snap-Side-Axe. Самые навороченные из комбо, которые только доступны персонажу без оружия - это смешанные комбо с ударами как рук так и ног, позволяющие поразить 4, 5 или даже 6 хексов в одной связке. Axe-Backhand-Round-Spear, Cross-Round-Back-Jab-Uppercut, Uppercut-Elbow-Side-Axe-Ridge-Spear. Высокоуровневый боец без оружия подобен мобильной гранате, способный поражать те хексы которые он сам выбирает, тогда, когда это ему нужно из раунда в раунд. У него никогда не кончаются патроны, но игроку придется смириться с постепенным накоплением усталости в режиме наибольшей эффективности и с тем, что все же наносится меньше повреждений чем персонажем того же уровня, но с оружием. Хотя с более чем 30 движениями на выбор, никогда не испытывая необходимости поменять или перезарядить оружие, персонаж без оружия обладает крайней пластичностью, способный справиться в ближнем бою с любым количеством врагом. В добавок, было бы приятно, если бы безоружные бойцы могли бы изучать различные "стойки", стили, которые исполняли бы роль различных типов патронов для оружия (со смещенным центром тяжести, бронебойные и т.д.). Например вы встретили и скорешились с группой NCR Рейнджеров. И одним из преимуществ дружбы с ними заключается в том, что их тренер научит вас их стилю боя. В этой стойке вы бьете по более уязвимым местам (автоматически понижает DT при ударе) но чуть медленнее чем обычно (цена ударов возрастает на 1). Не обязательна даже подробная анимация всех стилей - это просто нечто вроде стиля ударов, что может быть использованно или "выключено" переходом в другой стиль (Tribal, Puglist и т.д.). О, кстати! еще будет спецдвижение для рук (разоружить) и для ног (подсечка). С помощью первого вы сможете попытаться выбить оружие из рук, с помощью второго - попытаться сбить на землю самого врага. Q: Как насчет мультиплеера? A: Мне ниогда не нравились м-плеер компоненты в подобном сорте РПГ игр. Они хорошо работают для Дьябло-подобных, потому что вся игра затачивалась прежде всего под мультиплеер. Начиная со стиля подгрузки уровня и заканчивая построением диалогов Дьябло ориентированна на мультиплеер. И если многопользовательские компоненты в игре/движке выдвинуты на передний план, то сам сингл начинает раздражать и все меньше радовать. По-моему так. Q: какие ограничения будут у болших стволов? A: ......."Big Guns всегда занимают обе руки"....."из Big Guns нельзя выстрелить прицельно если атакующий в пределах одного хекса от любого врага" Q: сохранится ли идиотичность NPC в команде протогониста? A: Мне надоело уже об этом говорить, но система SPECIAL не такая уж сложная. Очереди и взрывчатка - за пределами базовой оценки опасности и оценки шанса на успех, которые и управляют AI. Почему они не работали корректно в Fallout? Да потому, что CNPCs были в последний момент всунуты в игру, и не намного ушли от этой стадии за короткий цикл разработки Fallout 2. С третьей игрой все будет по-другому, потому что мы уже сейчас знаем, что CNPCs там будут и их не придется подключать в последний момент. И теперь у нас немного больше контроля над тем, каким образом они будут существовать в игре. | Ну и скан статьи с журнала на англ. (кому интересно): http://www.nma-fallout.com/images/Fallout3/fallout3lol.jpg
---------- "Тот, кто знает, не говорит. Тот, кто говорит, не знает..." Лао Цзы |
|