Перейти из форума на сайт.

НовостиФайловые архивы
ПоискАктивные темыТоп лист
ПравилаКто в on-line?
Вход Забыли пароль? Первый раз на этом сайте? Регистрация
Компьютерный форум Ru.Board » Игры » RPG & Adventure » Fallout 2

Модерирует : Cossack, RapSoldier, VdV

 Версия для печати • ПодписатьсяДобавить в закладки
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

Открыть новую тему     Написать ответ в эту тему

Romul

Junior Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору

___________________________
 
Fallout Encyclopaedia
 
Wasteland Chronicles
 
TeamX
___________________________
 
Патчи от 1С

Всего записей: 86 | Зарегистр. 14-10-2002 | Отправлено: 17:11 14-10-2002 | Исправлено: tuxozaur, 23:31 26-02-2013
EdwardGrey



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Legio
 
Не знаю почему две. Все это барахло я видел на рынке НКР. Называлось оно, кажется, просто Ред Рейдер. Просто в магазин нужно почаще заглядывать

Всего записей: 983 | Зарегистр. 12-07-2003 | Отправлено: 19:47 18-08-2003
Legio



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
EdwardGrey
Дык в НКР два Ред Райдера и видел - больше не видел, может у меня Фалл глючный, но вроде нет - всё есть.

Всего записей: 695 | Зарегистр. 01-08-2003 | Отправлено: 20:08 18-08-2003
EdwardGrey



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Legio
Может и я чего путаю. Наверное с тем самым ружьем Томми. Оно также выглядит и тоже на пульках.

Всего записей: 983 | Зарегистр. 12-07-2003 | Отправлено: 20:29 18-08-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Fallout 3: О Stealth в Power Armor можно забыть
Новые высказывания разработчиков


Цитата:
No Mutants Allowed опубликовал очередную подборку высказываний разработчиков Fallout 3/Van Buren, где они рассказали нам о своих текущих планах по модификации механики и интерфейса игры. Избранное:
 
Возможность хождения в Stealth режиме при надетой Power Armor явно выглядит нереалистичной, поэтому скорее всего будет отменена. Более того, разработчики подумывают о введение пенальти на Perception при ношении подобного вида брони
 
Различные режимы оружия по-прежнему можно будет выбирать по нажатию на его изображении правой кнопки мыши. Однако, теперь появится дополнительная возможность сразу вывести все доступные режимы и выбрать один из них - для этого надо будет всего лишь нажать и удерживать правую кнопку мыши до появления их полного списка



----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 00:01 19-08-2003
ViO



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору

Цитата:
Возможность хождения в Stealth режиме при надетой Power Armor явно выглядит нереалистичной, поэтому скорее всего будет отменена.

Главное, чтобы в погоне за реалистичностью, разработчики не сделали ничего "противоестественного" с Fallout'ом...

Всего записей: 1567 | Зарегистр. 09-12-2002 | Отправлено: 00:19 19-08-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору

Цитата:
Главное, чтобы в погоне за реалистичностью, разработчики не сделали ничего "противоестественного"

Они бы вообще что-нибудь уже начали делать. А то перетирают - "вот что было бы, еслбы мы начали делать F3" - кремлевские мечтатели

----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 00:28 19-08-2003
Ayanami_Rei



The First Child
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору

Цитата:
Возможность хождения в Stealth режиме при надетой Power Armor явно выглядит нереалистичной, поэтому скорее всего будет отменена. Более того, разработчики подумывают о введение пенальти на Perception при ношении подобного вида брони  

интересно зачем они изобретают велосипед?
 
 брали бы настольные правила Fallout PNP 2.6
там все уже давно тольково прописанно
и в поверке можно сникаиться, только сложно
что и отражаеться пенальти в 75%

----------
PC-Фашист, анимэшный-антисемит, Rapeman - paladin of Win and Good

Всего записей: 3760 | Зарегистр. 10-10-2001 | Отправлено: 00:29 19-08-2003
NullDaemon

Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
FS Van Buren FAQ (спасибо за перевод g18,  Desperado)  

Цитата:
 
NMA FAQ  
неофициальный FAQ (версия 0.2) по Fallout от NCR_Ranger, с использованием материалов, собранных Sammael и Briosafreak
 
Q: Каков рейтинг игры в системе ESBR?  
A: Мы создаем Van Buren как игру класса "М" (M - mature, с изображенными сценами насилия - g18)  
 
Q: Какова длительность производства Fallout 3?  
A: Больше чем для IWD2 (IceWind Dale - g18), даже с учетом ее задержки.  
 
Q: Какова система скиллов в новом SPECIAL?  
A: * скиллы стартуют с 0, первичные (tag! - g18) - c 20  
* символа % не будет, т.к. все равно это ни фига не значит  
* цена повышения 1 для промежутка 1-50, 2 для 51-100, 3 для 101-150, и 4 для 151-200 (maxxxx). каждое очко увеличения tag! скилла - удваивается  
* у каждого скилла есть бонус, применяемый для каждого использования этого скилла, в нем задействовано 3 характеристики (AG*3 или CH*2 + IN или ST + AG + PE, и т.д.)  
* перки для которых нужно определенное развитие скилла смотрят на величину способности, не учитывая бонусы от характеристик. таким образом, если вы хотите взять Advanced Research; требования составляют IN 8, PE 6, наука 175. если у персонажа только 168 науки, но фактически 182 из-за высоких интеллекта и восприяия - ему перк не дадут. Если у вас навык Medic равен 55, то вам будет стоить 2 очка увеличить его, но зато дадут дополнительное увеличение в подарок.  
И... это не половинная стоимость, а удвоенное развитие. Я не против скиллов больше 100, с помощью пенальти всегда можно призвать самого раскачанного перса к ответу. Безуусловно в конце игры будут трудности, справиться с которыми под силу только людям с высокими скиллами, но я не думаю что сие столь критично. Я думаю, что перки не должны быть все одного уровня. Но, доступ к более ценным перкам стоит разрешить толькоIдля людей с высокими скиллами. гармоничный перс будет получать кучу всего, просто раскидывая поинты понемногу во все, а специалист будет медленнее продвигаться в целом, но иметь больший доступ к специфическим перкам, которые сделают его даже более крутым, чем это показывает развитие его скилла (Цитата с форумов SA)  
 
Q: Как вы планируете развитие научного скилла?  
A: Одной из новинок будет создание для Ученого Парня своего пути в игре... В частности будет конструирование предметов в специализированных "лабораториях" (навороченные пушки и броня в Mechanics Lab, аммуниция и энергетические стволы в Science Lab, дурь и медикаменты в Medical Lab, и т.д.). Конечно же с достаточным развитием скилла и найденными необходимыми компонентами..  
 
Q: Какие изменения последуют в системе прицеливания?  
A: Я верю в необходимость сделать более полезными различные прицельные выстрелы. Выстрел в глаза - это четко "Наш Выбор" в первых двух Фоллаутах. Это не должно быть выбором по принципу "мм... да пофиг".. Повреждения конечностей должно получить более широкое распространение по-моему.. Да и ослепление должно приводить к намного большим пенальти, при еще более пониженном шансе попадания в глаза...  
 
Q: Какие инновации последуют относительно skilldex (интерфейс применения скиллов в FO1-2 - g18)?  
A: Дизайн интерфейса позволяет игроку взаимодействовать с объектом двумя способами:  
* Правый клик на объекте, выбрать скилл, и через подменю выбрать действие. Т.е.: Если вы кликните на обычном НПС, появится выбор из Воровства и Медицины. Если вы кликните на генераторе, который может быть починен Механикой или обыскан на предмет ловушек - вы сможете выбрать Механику или Ловушки. Выбираете и вперед.  
* Левый клик на Skilldex. Перемещаете курсор на объект. Когда курсор над предметом, вы получаете тоже самое подменю что и по правому клику (см выше).  
Вдобавок можно будет назначить горячую клавишу для того, чтобы красться, т.к. это действие относится только к вам и не имеет объекта для применения..  
 
Q: В Fallout 3 будет машина?  
A: Мне бы хотелось увидеть машину в сиквеле Фоллаута. Машина довольна полезна и не так уж крута или "нереалистична", даже по нашим правилам. Но, должна быть только одна машина.. или, быть может, две (большая и медленная против маленькой и быстрой).  
Как бы то ни было, в Фоллаут 3 скорее всего будут и другие... альтернативные средства перемещения.  
 
Q: Где будет происходить действие и сможет ли игрок выбирать расу?  
A: Сюжет Van Buren довольно пластичный. Завязка сделана таким образом, что может происходить практически в любой точке мира. Это же позволит игроку выбрать любую расу из доступных (от рас впоследствии отказались в связи с нехваткой ресурсов - g18).  
 
Q: Будут ли говорящие животные в Fallout 3?  
A: В Van Buren не будет говорящих животных или растений.  
 
Q: Сохранятся ли ссылки на мировую поп-культуру в том кол-ве как они прсутствуют в Fallout 2?  
A: В "обычных" локациях не будет никаких сссылок, хотя вполне возможны одна или две рандомные встречи. Юмор это часть атмосферы Фоллаута, хотя его кол-во должно скорее быть на уровне Fallout 1 нежели Fallout 2 по-моему.  
 
Q: Если представить, что создается новая игра серии Fallout и вы по счастливой случайности становитесь ведущим дизайнером, вы бы продолжили сюжетную линию про Vault Dweller / Chosen One?  
A: Скорее всего нет.  
 
Q: Игра была бы сиквелом, приквелом, или что-то иное если бы вы это решали?  
A: Я бы сделал сиквел. Мне кажется, что большинству поклонников сериала было бы интересно посмотреть как жазнь в пустыне развивалась после уничтожения Анклава. Приквел это круто, но не сейчас.  
 
Q: Вы можете перечислить вещи, которые нуждются в изменении в самой системе SPECIAL?  
A: Количество скиллов, то как они действуют (особенно научные), система критических попаданий, система вычисления повреждений (DR/DT/armor subsystems - g18), пенальти за расстояние, прицельные выстрелы, система безоружного боя.  
 
Q: Будет ли аммуниция более редкой, чем в Фоллаут 2?  
A: Я знаю, что это выглядит безумно, но чем меньше в мире патронов тем меньше врагов использует огнестрелы. Почему, думаете, Макса не пристрелили 50 раз когда он раскатывал по заводу? Потому что среди всех рейдеров только у Humungus был один из двух или трех стволов в фильме. Когда он на самом деле стрелял - вау, посмотрите. Остальные разхаживали с арбалетами, топорами и голыми руками.  
Fallout конечно же не должна быть столь ограниченной в аммуниции как Road Warrior, но патроны должны быть ценностью -- чем-то, что игрок ценит и использует с умом.  
 
Q: Как будут управляться CNPCs (члены команды - g18) в Фоллауте 3?  
A: 1. По умолчанию они управляются компьютером.  
2. CNPCs имеют экран опций, сходный с тем, который использовался в FO2, и который позволяет игроку легко управлять стилем поведения CNPC.  
3. Вне боя игрок всегда имеет доступ к инвентарю CNPC. Их рюкзаки выглядят ровно также, как инвентори самого игрока.  
4. У каждого компаньона есть собственные скрипты, в том числе и определяющие его поведение. Например Sulik ненавидит работорговцев, так что, когда он видит подобного персонажа, он ЗВЕРЕЕТ и ВЕДЕТ СЕБЯ КАК ДУРАК, атакуя их и уделяя им все свое внимание в бою. Battery зла на роботов и машины, и когда она рядом с ними - она скорее всего будет нервничать и скорее пытаться быть людей огромным разводным ключом, нежели избежать конфликта миролюбиво.  
5. Когда CNPCs находятся в партии - их иконки появляются в интерфейсы наподобие того как это было сделано в FO:T. Выбрав персонажа игрок получает доступ к простейшим функциям (перемещение, инвентори и применение скиллов). ДЛЯ ОДНОГО В ЛЮБОЙ МОМЕНТ ВРЕМЕНИ. CNPCS не под контролем вне боя следуют за лидером как обычно.  
6. Добавочно, существует некий переключатель радом с изображением CNPC: Автоматически/Вручную. Он может быть переключен в любой момент, хотя эффект проявится только когда прийдет пора действовать CNPC. Если включен Ручной режим, скрипт персонажа с поправкой на текущую ситуацию сравнивается с уровнем разговора у игрока. Если CNPC легок на подъем и не находится в нештатном состоянии психики (наркотики, ненавистный враг поблизости, тяжело ранен или еще что-т такое) уровень скилла, необходимый для контроля сравнительно низок. В противном случае - наборот. В любой момент игрок может попытаться взять под ручной контроль своего компаньона, но это не обязательно, более того, это может не получится просто из-за своего недостатка ораторских способонстей или независимой/сумасбродной сущности персонажа..
 

Взято g18 с forums.interplay.com

Цитата:
 
Q: правда ли что вы отказались от многочисленности рас из-за дисбаланса, вносимого в атмосферу?  
A: Я не думаю, что это был бы такой уж "дисбаланс", но безусловно тенденция ориентированности на людей была бы нарушена. Кто-то может возразить что гуль или супер-мутант в качестве главного героя игры, исследующей человеческую природу - довольно интересно. Не спорю, вполне возможно, по-моему. В конце концов истоки и гулей и супермутантов лежат в человеческой природе и нельзя сказать, что подобные темы их не затрагивают вовсе.  
Но анимация - это чертова куча анимации. Нельзя просто поставить Супер-мутантов как вариацию стандартной человеческой модели. Их пластика совершенно иная, их конечности столь велики, что это бы вызвало огромные проблемы с наложением на предметы (громадная работа над каждой экспортированной анимацией). Мой список PC (PC - главный герой - g18) анимации состоит из около 180 пунктов. Анимации у "монстров" обычно намного меньше (20 или около того). Так что... все не так просто.  
 
Q:Вопрос об аптечках  
A: Скажем так, стимпаки не должны валяться на земле по всему городу. Было бы приятно, если бы персонажи с большим навыком Медика смогли бы использовать аптечки с большим толком.  
 
Q: Будет ли в Van Buren кастомизация внешности персонажа?  
A: Вы сможете выбирать следущие  
* Телосложение  
* Цвет кожи  
* Прическа  
* Усы/борода/бакенбарды  
* Цвет волос  
Так что даже перед выбором шмоток у вас будет довольно большой простор для кастомизации.  
 
Q: Будет ли учитываться укрытие в Van Buren?  
A: ...... Я знаю, что в стране сказок создание анимации и настройка искусственного интеллекта не занимает никакого времени, но в Black Isle, к сожалению, это так. Мы не можем столь спонтанно добавить опцию в игру без расчетов о том сколько займет е тестинг и встраивание.  
 
Q: Fallout 3: Wasteland  
Я думаю что это было бы отличным названием для новой игры...  
A: Мне очень не нравятся сложносоставные названия, если это не аддон. Fallout 3 должен называться просто Fallout 3: A Post-Nuclear Role-Playing Game.  
 
Q: какой вы видите систему критического урона в VB?  
A: Ну, в целом, я бы хотел видеть меньшие умножители повреждений, больше повреждений конечностей, большие пенальти на попадание в глаза и критические удары, что игнорируют часть брони, но никогда не проходят ее полностью..  
 
Q: будут ли мечи в VB?  
A: Нет планов касательно мечей в Van Buren.  
 
Q: Внутриигровая музыка Van Buren...  
A: Я думаю что эмбиент стиль саундтрека Fallout'а должен использоваться во всех сиквелах Fallout. Mark Morgan - это идеальный выбор.  
 
Q: каким будет перечень скиллов для развития?  
A: Вот один из последних результатов реорганизации скиллов. Прямо сейчас есть список из 14 скиллов: 3 боевых, 3 дипломатических, 4 научных (включая Outdoorsman), 4 "воровских".  
 
Q: gambling, он будет? как будут выглядеть азартные игры?
A: Если честно, я бы предпочел азартные игры как мини-игры, зависящие от удачи (возможно еще от перка) чем от просто-кидай-какая-разница стандартной проверки скилла. Приблизительно так дело и будет происходить.  
 
Q: А как будет выглядеть бой без оружия?  
A: У огнестрелов есть преимущество в расстоянии и повреждениях в обмен на расход патронов; преимущество ближнего боя в безотказности, неплохом потенциальных повреждениях в обмен на (как правило) расстояние и меньшие общие повреждения; а преимущества безоружного боя (по-моему) должны заключаться в пластичности в обмен на расстояние и повреждения.  
Хорошо прокачанный безоружный боец будет иметь постоянный выбор из как минимум двух движений за каждый уровень AP (очков действия - g18) между 2 и 10. Т.к. ограничения интерфейса будут преодолены в новой игре, то подобный персонаж будет иметь доступ к половине из этих атак одим кликом. У каждого движения будут свои преимущества и ограничения, так что довольно большой набор будет эффективен в течение всей игры.  
Движения могут быть разделены на следующие группы:  
* атаки руками  
* комбо руками  
* атаки ногами  
* комбо ногами  
* комбо руками и ногами  
Например, если у персонажа доступны удары Jab, Cross, Uppercut, Elbow Smash, Backhand, Sucker Punch, Spearhand и Ridgehand как стандартные удары руками то у каждого есть своя цена в AP, бонус или пенальти к шансу попасть, модификатор DT (характеристика брони на сопротивление повреждениям - g18) и повреждения. Но, помимо простых ударов у персонажа будут и "2 в 1" комбо.  
(черт, почему-то возникают ассоциации с файтингом и прокачкой melee assassine.... - g18)  
Вот, к примеру, Jab-Elbow. Комбо соверит оба удара, каждый на свой хекс. Jab пойдет в указанный игроком, а Elbow - за спину и чуть правее. Комбо будет стоить по AP дешевле чем оба удара, но ниже будет и шанс попасть каждым ударом, да к тому же и усталость появится (в отличии от ударов по одиночке которые ее не увеличивают афаик - g18). Другое комбо может выглядеть как Cross-Backhand-Ridgehand, затрагивая указанный хекс, хекс справа, и хек еще через один направо от второго.  
Удары ногами будут построены по похожей схеме (с другими движениями конечно же). Им даж не надо быть какими-т ох'енно оригинальными ("crazy wire-fu'ed out"... красиво завернул - g18). Они могут быть обычными старыми добрыми ударами. Snap Kick, Axe Kick, Roundhouse, Back Kick, Side Kick, Hook Kick, и т.д. И комбо тогда будут выглядеть, например, так: Roundhouse-Hook, Side-Back, Snap-Side-Axe.  
Самые навороченные из комбо, которые только доступны персонажу без оружия - это смешанные комбо с ударами как рук так и ног, позволяющие поразить 4, 5 или даже 6 хексов в одной связке. Axe-Backhand-Round-Spear, Cross-Round-Back-Jab-Uppercut, Uppercut-Elbow-Side-Axe-Ridge-Spear. Высокоуровневый боец без оружия подобен мобильной гранате, способный поражать те хексы которые он сам выбирает, тогда, когда это ему нужно из раунда в раунд. У него никогда не кончаются патроны, но игроку придется смириться с постепенным накоплением усталости в режиме наибольшей эффективности и с тем, что все же наносится меньше повреждений чем персонажем того же уровня, но с оружием. Хотя с более чем 30 движениями на выбор, никогда не испытывая необходимости поменять или перезарядить оружие, персонаж без оружия обладает крайней пластичностью, способный справиться в ближнем бою с любым количеством врагом.  
В добавок, было бы приятно, если бы безоружные бойцы могли бы изучать различные "стойки", стили, которые исполняли бы роль различных типов патронов для оружия (со смещенным центром тяжести, бронебойные и т.д.). Например вы встретили и скорешились с группой NCR Рейнджеров. И одним из преимуществ дружбы с ними заключается в том, что их тренер научит вас их стилю боя. В этой стойке вы бьете по более уязвимым местам (автоматически понижает DT при ударе) но чуть медленнее чем обычно (цена ударов возрастает на 1). Не обязательна даже подробная анимация всех стилей - это просто нечто вроде стиля ударов, что может быть использованно или "выключено" переходом в другой стиль (Tribal, Puglist и т.д.).  
О, кстати! еще будет спецдвижение для рук (разоружить) и для ног (подсечка). С помощью первого вы сможете попытаться выбить оружие из рук, с помощью второго - попытаться сбить на землю самого врага.  
 
Q: Как насчет мультиплеера?  
A: Мне ниогда не нравились м-плеер компоненты в подобном сорте РПГ игр. Они хорошо работают для Дьябло-подобных, потому что вся игра затачивалась прежде всего под мультиплеер. Начиная со стиля подгрузки уровня и заканчивая построением диалогов Дьябло ориентированна на мультиплеер. И если многопользовательские компоненты в игре/движке выдвинуты на передний план, то сам сингл начинает раздражать и все меньше радовать. По-моему так.  
 
Q: какие ограничения будут у болших стволов?  
A: ......."Big Guns всегда занимают обе руки"....."из Big Guns нельзя выстрелить прицельно если атакующий в пределах одного хекса от любого врага"  
 
Q: сохранится ли идиотичность NPC в команде протогониста?  
A: Мне надоело уже об этом говорить, но система SPECIAL не такая уж сложная. Очереди и взрывчатка - за пределами базовой оценки опасности и оценки шанса на успех, которые и управляют AI.  
Почему они не работали корректно в Fallout? Да потому, что CNPCs были в последний момент всунуты в игру, и не намного ушли от этой стадии за короткий цикл разработки Fallout 2. С третьей игрой все будет по-другому, потому что мы уже сейчас знаем, что CNPCs там будут и их не придется подключать в последний момент. И теперь у нас немного больше контроля над тем, каким образом они будут существовать в игре.
 

 
Ну и скан статьи с журнала на англ. (кому интересно):
http://www.nma-fallout.com/images/Fallout3/fallout3lol.jpg

----------
"Тот, кто знает, не говорит. Тот, кто говорит, не знает..." Лао Цзы

Всего записей: 991 | Зарегистр. 16-05-2002 | Отправлено: 13:21 19-08-2003 | Исправлено: NullDaemon, 13:39 19-08-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Fallout 3: Проверяем память
Обновление неофициального FAQ на NMA

http://www.nma-fallout.com/fallout3/faq.shtml
 

Цитата:
No Mutants Allowed сообщил об обновлении неофициального FAQ по Fallout 3/Van Buren до версии 0.4. К сожалению, свежая информация никак не выделена, так что найти ее можно лишь по памяти, либо снова прочтя весь FAQ.


Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 19:52 21-08-2003
KnigHtX



Newbie
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Насчет Alien Blяster: в самом верху карты между Арройо и Геко шастает барыга (торговец то есть), когда с ним заговариваешь он предлагает всякую чушь, например, аэродинамический предмет за несколько штук (оказывается копьем), так вот, встрече при третьей, когда наберешь у него этого хлама немерянно, он и продаст Alien Blяster за 10000...

Всего записей: 28 | Зарегистр. 19-11-2002 | Отправлено: 00:22 23-08-2003
Legio



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
KnigHtX
Благодарю за информацию, сейчас пытаюсь проверить...
---
У меня теперь другой вопрос - я скачал своеобразный редактор вещей для первого фолла, оказалось, что он и на второй фолл действует также хорошо...
Но это, как вы понимаете, не вопрос - вопрос вот в чем:
одной из вещей, которую я смог засунуть в сейв, была своеобразная насадка к ПипБою - название меня особенно не интересовало, но в свойствах написано было, что "пекачивает" свет с одной стороны на другую - то есть делает невидимым...
А вто и вопрос - может ли кто-нибудь объяснить как это действует и как это включается?

Всего записей: 695 | Зарегистр. 01-08-2003 | Отправлено: 14:45 27-08-2003
SUKER



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Legio
Дааа, мой тебе совет, если хошь поиграть в FALLOUT, то играй в оригинал (engl), а переведенный фол. - это не фол.  
Я сам проходил оба фола раз по 10 каждый.
НО вот решил сыграть в него (ф2) мой батон, ну и врубаться в енгл его запарило. Скачал ему фаргусификацию...
Когда  увидел это чудо  - меня чуть не вытошнило
Отец мне задает вопросы типа : "че тут говорить, че это такое?". А я смотрю на надписи на родном РУССКОМ и не знаю че они означают
 
Поэтому я не могу тебе ответить, думаю народ  игравший в фаргусификацию поможет
 
Вообще говоря, единственное средство невидимости в ф1 это "стелс бой"
(в ф2 его нет) бралось в руку и включалось, действовало
наподобие снейка (по моему так, ох давно это было...)

Всего записей: 991 | Зарегистр. 09-10-2001 | Отправлено: 14:59 27-08-2003 | Исправлено: SUKER, 15:04 27-08-2003
Legio



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
SUKER
Вот о нем то я и говорю - редактор все ж таки хороший, хотя и не позволяет делать вещи - просто преобразует одни в другие, вот и стелс бой я из чего-то получил...
Но тогда еще вопрос - а визуально это как-то отражается, и на что это влияет, уж если оно все-таки есть?

Всего записей: 695 | Зарегистр. 01-08-2003 | Отправлено: 21:15 27-08-2003
SUKER



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Legio

Цитата:
Вот о нем то я и говорю - редактор все ж таки хороший, хотя и не позволяет делать вещи - просто преобразует одни в другие, вот и стелс бой я из чего-то получил...  

Да знаю я, что это за редактор  В первом фоле ты становился как-ьы прозрачным, а действовало примерно как снейк (красться), работает ли во втором - не знаю....

Всего записей: 991 | Зарегистр. 09-10-2001 | Отправлено: 09:18 28-08-2003
KnigHtX



Newbie
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Legio
 
Я играл с редактором для Фола 2, и там я видел только две насадки: 1-увеличивает разговорный скилл, а 2-медицинский. И никакого стэлс я не видел, так, что возможно глюк редактора

Всего записей: 28 | Зарегистр. 19-11-2002 | Отправлено: 11:23 28-08-2003
SUKER



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
KnigHtX
Он же сказал, что редактор от ф1, он и к ф2 подошел. В ф1 был стелсбой, а в ф2 его убрали...

Всего записей: 991 | Зарегистр. 09-10-2001 | Отправлено: 11:37 28-08-2003
Legio



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Вот мне и интересно будет ли он работать...
Вроде как списать из второго фолла ее не успели или не стали, а доступ к ней не выдали...

Всего записей: 695 | Зарегистр. 01-08-2003 | Отправлено: 11:58 28-08-2003
Unix



Silver Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
люди, знатаки млин.
Вообщем интерестно стало.
Заметил у своего игрока тама в менюшке "Raiated" типа че облучен? из-за чего? или у всех оно?
и еще. Там ну неподолеку от места откель вы начинаете. Есть город. Ну и машина там паломаная. Её можно потом со временем починить???

----------
Lord, deal with my frends. I can take care of my enemies.
- Valtaire-

Всего записей: 2411 | Зарегистр. 08-12-2002 | Отправлено: 20:11 03-01-2004
SUKER



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Unix

Цитата:
Заметил у своего игрока тама в менюшке "Raiated" типа че облучен? из-за чего? или у всех оно?  

Нет не у всех, но часто Мир то пост ядерный, мона нахвататься съешь редэвей...

Цитата:
Там ну неподолеку от места откель вы начинаете. Есть город. Ну и машина там паломаная. Её можно потом со временем починить???

Город - Кламат, нет, но из нее надо вытащить запчасть, потом еще одну надыбать в Геко и потом запихать их в тачку, которую продают в Дене...

Всего записей: 991 | Зарегистр. 09-10-2001 | Отправлено: 23:31 03-01-2004
Jilted



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Unix
Облучен - всё, пипец тебе
Нужно Рад-Эвея.
А машину починить можно - сходи тока в Город-Убежище.
 
Вообще, клёва наверно, первый раз в Фолл играть!!!
Я уж не помню, сколько раз и проходил

----------
ЙА КРЕВЕДКО!

Всего записей: 1875 | Зарегистр. 17-12-2001 | Отправлено: 23:32 03-01-2004
Открыть новую тему     Написать ответ в эту тему

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

Компьютерный форум Ru.Board » Игры » RPG & Adventure » Fallout 2


Реклама на форуме Ru.Board.

Powered by Ikonboard "v2.1.7b" © 2000 Ikonboard.com
Modified by Ru.B0ard
© Ru.B0ard 2000-2024

BitCoin: 1NGG1chHtUvrtEqjeerQCKDMUi6S6CG4iC

Рейтинг.ru