Перейти из форума на сайт.

НовостиФайловые архивы
ПоискАктивные темыТоп лист
ПравилаКто в on-line?
Вход Забыли пароль? Первый раз на этом сайте? Регистрация
Компьютерный форум Ru.Board » Игры » RPG & Adventure » D&D: Temple of Elemental Evil (Greyhawk)

Модерирует : Cossack, RapSoldier, VdV

 Версия для печати • ПодписатьсяДобавить в закладки
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Открыть новую тему     Написать ответ в эту тему

VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Разработчик/Издатель: Troika Games/Infogrames
Официальный сайт игры: http://www.troikagames.com/toee.htm
Сайт издателя: http://www.infogrames.com/
Сайт разработчика: http://www.troikagames.com/
Дата выхода: сентябрь 2003 года
Системные требования: 700 Mhz CPU, 128 Mb of RAM и 3D-видеокарта второго поколения с драйверами под DirectX 8.1.
Неофициальный FAQ: http://www.sturmwolf.de/greyhawk/faq.html
Рендеры монстров: http://www.gamespy.com/previews/february03/toeevil/screenshots.shtml
Фотографии разработчиков: http://www.gamespy.com/previews/february03/toeevil/screenshots2.shtml
 

Цитата:
Особенности:
• Игра создается по правилам 3E D&D. Авторам пришлось конвертировать NPC, заклинания, монстров и предметы из оригинального настольного модуля, поскольку он относился еще к первой редакции D&D.
 
• Хотя Troika и использует программные наработки из Arcanum, у игры будет полностью новый изометрический движок с 3D персонажами и отрендеренными бэкграундами.
 
• В зависимости от выбранного мировоззрения партии игра будет начинаться в разных стартовых точках и ситуациях. Разработчики предусмотрели и злой (evil) стиль прохождения вплоть до различных способов решения квестов или игровых возможностей.
 
• Практически каждый квест будет иметь несколько путей решения.
 
• C целью максимального соблюдения правил битвы сделаны пошаговыми.
 
• В созданной вами партии может находится до 5 персонажей, плюс еще одного NPC можно присоединить по ходу игры. В любой момент можно заменить любого партийца на нового.
 
• NPC, являющиеся членами команды игрока, пока самостоятельно ведут бой, но если в результате тестирования эта идея себя не оправдает, то от нее откажутся.
 
• В игре будет значительное количество несюжетных квестов.
 
• В игре не будет некоторых сложнореализуемых умений и фитов. Например, нельзя будет полазить по стенам (feats climb) или покататься на лошади (ride).
 
• Если пропустить все побочные квесты и диалоги, игра займет около 30 часов, но это очень приблизительная цифра.

 
Greyhawk: Информация из первых уст
 
Пару недель назад ss7877 уже сообщал о первом интервью с Тимом Кейном, лидером команды Troika Games, относительно нового проекта этой студии - Greyhawk: The Temple of Elemental Evil и даже кратко законспектировал наиболее интересные моменты. Сегодня мы предлагаем вам полный перевод данной статьи, который сделал наш специалист по D&D CRPG - operf1. Читайте:
 

Цитата:
GameSpot: Как давно ведется разработка Greyhawk? Как вообще зародилась идея этого проекта?  
Tim Cain: Разработка началась почти год назад. Мы самостоятельно приступили к созданию нового изометрического движка, который использует 3D-модели и отрендеренные бэкграунды, и при этом сочетает отличную детализацию и массу анимации. У нас уже была готова демоверсия движка, когда Infogrames связалась с нами насчет проекта по D&D.  
GameSpot: Troika предложила Infogrames сделать игру, основанную на 3-ей редакции Dungeons & Dragons?  
Tim Cain: На самом деле, это Infogrames выступили с инициативой, и мы сказали им, что у нас есть готовый движок. Им понравилось то, что они увидели, а я сказал, что являюсь фанатом D&D. Кстати, я и сейчас играю в очередную кампанию, и считаю, что Третья Редакция существенно улучшила игровую механику. Вот такое вот счастливое совпадение.  
GameSpot: Почему вы остановили свой выбор на сеттинге Greyhawk? Что привлекло вас?  
Tim Cain: У меня ностальгия по некоторым оригинальным модулям Первой Редакции, в особенности по The Temple of Elemental Evil (T1-4). Мы остановились на нем, так как он пронизан эпикой и поддерживает персонажей, начинающих с первого уровня. Я также предлагал серию Against the Giant (G1-3), потому что G1 был самым первым модулем от TSR и имеет готовое продолжение из серии модулей, посвященных дроу, но данная серия требует персонажей восьмого уровня.  
GameSpot: Опишите завязку сюжета.  
Tim Cain: В оригинальном модуле игроки прибывали в деревушку Hommlet, чтобы разобраться с неким неопределенным злом. Мы решили оттолкнуться от этого и сделали разные стартовые точки (которые мы назвали виньетками (vignettes)) для партий с разным мировоззрением. Каждая из них оригинальна: некоторые начнут со встречи с влиятельным NPC, который даст партии определенное задание, другие же - с прохождения подземелья и нахождения карты сокровища. Для меня самым забавным было создание виньеток для "злых" партий, так как они начинают приключения с очень опасной ситуации.  
GameSpot: Оригинальный модуль был издан достаточно давно и базировался на Первой Редакции. Было ли сложно найти его копии?
Tim Cain: Да, это было очень сложно. У меня была единственная копия в офисе, издание 1985 года, объединяющая все четыре части модуля. Было непросто решиться разрезать ее на части, чтобы ее могли использовать все члены команды. Но потом мы купили несколько экземпляров на eBay, и теперь большинство сотрудников имеет персональную копию модуля.  
GameSpot: С чем пришлось столкнуться во время конвертации модуля в Третью Редакцию? Есть ли в нем особенности, которые без труда можно перенести в компьютерную RPG, и наоборот?  
Tim Cain: Нам необходимо конвертировать всех монстров, заклинания, предметы и NPC в новую систему. К счастью, большинство заклинаний те же самые, но вот скиллы и фиты приходиться прописывать для каждого NPC отдельно. В то же время преимущество Третьей Редакции заключается в ее способности индивидуализировать каждого монстра и NPC. Многие из персонажей оригинального модуля превышали или вовсе нарушали ограничения Первой Редакции, однако в Третьей Редакции все это легко достижимо без отступлений от правил.  
Я хотел бы отметить следующее: лучшее, что приносит 3rd Edition для компьютерной РПГ - это интенсивное использование небоевых скилов и фитов. Умения diplomacy, bluff, intimidate прекрасно вписываются в нашу диалоговую систему, в которой различные характеристики персонажа влияют на появление новых опций во время разговора. Это правильно, когда развитие небоевых умений может действительно повлиять на ход событий.  
GameSpot: Для Greyhawk существует несколько модулей. Будет ли Troika и в дальнейшем основывать свои проекты на этом сеттинге?  
Tim Cain: Конечно! Я все еще не оставил мысль задействовать Against the Giants в следующий раз.  
GameSpot: Как Fallout, так и Arcanum позволяли игроку выбирать несколько путей выполнения главного квеста. Будет ли это в новой игре? Какими способами это достигается?  
Tim Cain: Да, Greyhawk не является исключением в этом плане. Каждый квест имеет несколько путей решения - либо силовых, либо с помощью разговорных умений (если вы их развивали). И помимо того, что концовка сильно зависит от ваших действий по ходу игры (это впервые было использовано в Fallout), мы добавили концепцию различных стартовых точек (виньеток). В зависимости от вашего мировоззрения меняется стартовая локация, а также цель вашего прихода в Hommlet, а затем и в сам Temple of Elemental Evil. Я считаю, что эта особенность заметно повысит стимул к повторному прохождению, так как вы сможете увидеть другую ветвь сюжета, просто начав игру заново.  
GameSpot: Может ли игрок выбирать "злой" или "добрый " способы прохождения? Как концепция мировоззрения влияет на игру?  
Tim Cain: Мы постарались обеспечить поддержку злых персонажей. Я считаю, что они имею такое же право на существование, как добрые или нейтральные. Неправильно предполагать, что они могут действовать только из жадности и эгоистичности. Они просто преследуют свои интересы, и добиваются цели своими средствами. В одной из стартовых точек для злых партий персонажи получают вполне достойную причину для исследования Hommlet, и в дальнейшем реализуют свои дьявольские планы.  
Мировоззрение используется игроком, чтобы сказать: "Это мое мировоззрение, я буду действовать сообразно ему, поэтому дайте мне возможность действовать именно так." Во многих RPG все наоборот - сначала игрок совершает что-либо, а затем ему говорят: "То, что ты сделал - зло. Поэтому ты злой". Проблема данного подхода в том, что невозможно предугадать, что именно сделает игрок. При создании партии мировоззрения персонажей не могут различаться более чем на один порядок. То есть, chaotic evil может сосуществовать вместе с chaotic neutral или neutral evil, но никак не с lawful good.  
Это не только предотвращает создание неправдоподобных партий (типа группы злодеев во главе с паладином), но и информирует игру о мотивации действий игрока. Например, если у вас lawful evil партия, вы все равно сможете взять квест на спасение маленькой девочки, но также сможете потребовать дополнительное вознаграждение, если вообще вернете ее домой (возможно, лучше будет использовать ее для разминирования ловушек, ведь это тоже принесет опыт). С другой стороны, добрая партия не сможет заключить сделку с демоном и попросить его присоединиться, что доступно злой партии (на ее страх и риск, естественно).  
GameSpot: Имея опыт разработки Fallout и Arcanum, каково было возвратиться к использованию готовой ролевой системы?  
Tim Cain: Во многом для меня это возвращение к истокам. Я начал играть в настолки с AD&D, а Fallout изначально был основан на GURPS, поэтому перенос настольных правил в компьютерную игру не является для меня чем-то абсолютно новым. Вся команда имеет доступ к базовым книгам правил, и это означает, что мы все понимаем и знаем систему, и постараемся сохранить дух настолок, насколько это возможно.  
GameSpot: Насколько точно в игру перенесена Третья Редакция?  
Tim Cain: Очень тщательно. Я не менял ни одно правило, пока не был вынужден это сделать, и обязательно записывал эти изменения. Я не хочу, чтобы D&D-фаны были вынуждены заучивать целый свод новых правил, чтобы сыграть в нашу игру. Если у них есть любимый персонаж, они смогут создать его в Greyhawk. Единственное, мы не перенесли малоиспользуемые фиты и скилы (например, в игре вам не нужны будут фальшивые документы, и поэтому в ней нет скила forgery), а также те, которые невозможно отобразить на движке (например, верховую езду и лазанье по стенам).
GameSpot: Насколько хорошо Третья Редакция подходит для компьютерной РПГ? Какие ее части особенно хорошо "работают" в игре?  
Tim Cain: Я считаю, что на данный момент Третья Редакция более всего подходит для переноса на компьютер. Многие правила были рационализированы и сделаны более логичными, и это существенно упростило программирование. Мне особенно нравится, как различаются два персонажа одного класса. Ведь в Первой Редакции, два файтера одного уровня отличались только набором оружия и брони. Но у двух файтеров Третьей Редакции такой выбор фитов, что их списки могут вообще не совпадать. А, если прибавить к этому улучшенный мультиклассинг, возможности индивидуализации персонажей действительно впечатляют. А это самое главное в ролевой игре.  
GameSpot: Опишите боевую систему.  
Tim Cain: Мы оставили походовый бой в отличие от большинства компьютерных D&D проектов. Такой подход позволяет избежать мириада изменений боевых правил и фитов, зависящих от раундов и турнов. Сначала кидается инициатива, чтобы определить, кто ходит первым, и, в свой черед, вы получаете возможность передвигаться и сделать стандартное действие (атаковать или использовать заклинание). Мы внедрили как full attack и charge, так и double move и бег, а также attacks of opportunity. Интерфейс позволит даже новичку без труда атаковать и ходить во время боя, ну а знатоки системы получат полный доступ ко всем боевым возможностям.  
GameSpot: Будет ли игрок управлять одним персонажем или всей партией?  
Tim Cain: Мы позволяем игроку создать команду вплоть до пяти персонажей, а также присоединить NPC во время игры. Также в любой момент можно будет удалить непонравившегося персонажа и создать вместо него нового.  
GameSpot: Можно ли будет нанимать или другим образом присоединять NPC? Можно ли ими управлять?  
Tim Cain: В игре много NPC, способных присоединиться к партии. Кто-то потребует денег за услуги, а кто-то присоединится по каким-то своим причинам. Некоторые останутся в партии навсегда, а другие покинут вас после достижения своей цели. В данный момент они сами определяют свои действия в бою, но все еще решит бета-тестинг.  
GameSpot: Как много в игре побочных квестов? Есть ли среди них такие, что зависят от характеристик персонажа, либо появляются вследствие предыдущих событий?  
Tim Cain: Да, в игре много побочных квестов, не относящихся к истории с храмом. Все они имеют несколько способов решения, но многие из способов доступны лишь при определенном значении скилов или имеют побочные последствия (например, убийство может показаться самым простым выходом из ситуации, но будет иметь печальные последствия в будущем). Вы не обязаны их выполнять, хотя, конечно, это принесет дополнительный опыт и знания.  
GameSpot: Хотя и рано еще об этом спрашивать, но все же: насколько долгой будет игра?  
Tim Cain: Хороший вопрос. И сложный, если честно. Оригинальный модуль был сделан с эпическим размахом, и на него ушли сотни часов игры, но большая часть из них приходилась на бои, так как в настолках на это уходит масса времени. Конечно, вы не можете сохраняться и загружаться в настолке, а игроки наверняка будут переигрывать некоторые моменты, если их персонажи погибнут, или они будут искать альтернативные пути, и это увеличит время прохождения. Все зависит от вашего стиля игры. Если вы пропустите все побочные квесты и диалоги, возможно вы уложитесь в 30 часов, но это просто догадки.  
GameSpot: По слухам, какая-то часть нового движка заимствована из Arcanum. Так насколько этот движок новый? Какие графические эффекты можно ожидать?  
Tim Cain: Графический движок написан с нуля. Мы используем трехмерных персонажей, чтобы добиться плавности движений и большого количества анимации, при этом не забивая четыре дополнительных диска только анимацией персонажей. Мы используем пререндеренные бэкграунды, которые позволяют большую детализацию чем 3D, и меньшую повторяемость, чем тайлы. А также мы добавили системы частиц (particle systems) для достижения великолепных эффектов заклинаний и окружающей среды. Я часто запускаю файрболы, только чтобы посмотреть на взрыв.  
Также, конечно же, новыми являются интерфейс, боевая система и использование умений. Единственное, что осталось от Arcanum, это принцип создания объектов (мы делаем оружие, броню и другие предметы тем же способом, но к этому добавились нюансы, связанные с Третьей Редакцией), а также диалоговая система, квесты и сбор слухов. (Прим. переводчика: не очень понятное предложение. Скорей всего, речь идет о виде инвентаря и использовании предметов (drag&drop), о виде журнала, и прочих мелочах, которые не нуждаются в изменениях, то есть можно использовать имеющийся код).  
GameSpot: Как внедрение 3D персонажей повлияло на игровой арт? Какие преимущества это дает?  
Tim Cain: Мы можем создать гораздо больше анимации, чем при использовании спрайтов, и намного больше разной брони. В результате получается существенно больше разновидностей NPC и монстров (например, есть 30 разных вариантов bugbear), и это же касается и игрока. Мы даже сделали несколько стильных головных уборов.  
GameSpot: Будут ли доступны сетевая игра и редактор?  
Tim Cain: Нет, мы не планируем поддержку сетевой игры или самодельных модулей.  
GameSpot: Когда ожидается выход игры?  
Tim Cain: Наша цель - июнь 2003 года. .
GameSpot: Такие сроки впечатляют, особенно если учесть, когда вы начали. Сыграло ли роль в этом использование наработок Arcanum?  
Tim Cain: Да, тот факт, что у нас имелся готовый код для элементарных вещей, таких как инвентарь, квесты или открывание/закрывание дверей, позволил нам уделить больше внимания боевой системе и фитам.  
GameSpot: По сравнению с нынешними RPG, что по-вашему делает Greyhawk уникальным?  
Tim Cain: Я считаю, что в нем объединены лучшие части хорошей D&D-игры - захватывающие бои, сокровища, интересные и детализированные NPC и множество путей развития персонажей - как для новичков, так и хардкорных игроков. Самое главное, игра обеспечит веселое времяпровождение.  
GameSpot: Хотите что-нибудь еще добавить?  
Tim Cain: Спасибо, что позволили мне так долго рассказывать об игре. Я в течение многих месяцев хотел поделиться этой информацией.  
GameSpot: Что ж, и вам спасибо, Тим.

 

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 03:21 04-01-2003 | Исправлено: VdV, 00:32 18-09-2003
BrumeL



Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
ждемс

----------
dictum, factum

Всего записей: 372 | Зарегистр. 27-01-2002 | Отправлено: 20:47 21-05-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Greyhawk: Продолжаем разговор
Вторая часть интервью на Sorcerer's Place


Цитата:
Почти полтора месяца понадобилось Sorcerer's Place для выкладывания второй части интервью с разработчиками Greyhawk: The Temple of Elemental Evil (первую часть они опубликовали в начале апреля). Тем не менее, за это время статья не потеряла актуальность и может предложить нашему вниманию ряд новых деталей об игре:
 
Все монеты в игре (медные, серебряные, золотые и платиновые) не имеют веса и автоматически прибавляются к соответствующему счетчику, не занимая места в инвентаре. Отсюда же вытекает совместный доступ всех героев к наличности, что исключает необходимость ее перераспределения между персонажами
 
Разработчики так и не смогли реализовать несколько специфических экземпляров оружия наподобие сетей или двойного оружия (double weapons). В настоящий момент они рассматривают возможность включения в игру шипованных цепей (spiked chains)
 
Маги могут покупать свитки и с уже известными им заклинаниями
 
Все дополнительные контейнеры будут представлены в виде закладок в инвентаре, так что вам не придется мучиться при доступе к находящимся в них предметам
 
Чтобы избежать смерти familiars (последующий их вызов возможен лишь через год и один день), те реализованы в виде носимых предметов, дающих различные бонусы
 
При воровстве у NPC можно украсть лишь мелкие предметы, которыми тот не экипирован. Прощай мечты о ловком вытаскивании магических двуручников и алебард
 
Rogues не смогут ставить ловушки, а следовательно и приобретать их путем демонтажа уже имеющихся - данная возможность признана слишком сложной и малополезной
 
Разработчики планируют завершить игру к концу лета


----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 21:00 21-05-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Greyhawk: Читать вам, не перечитать
Полная версия руководства будет содержать около 280-ти страниц

http://www.sorcerers.net/#newsitem1053855132,70751,

Цитата:
Sorcerer's Place опубликовал новую подборку форумных высказываний разработчиков Greyhawk: The Temple of Elemental Evil. Самое интересное:
Разработчики заранее обезопасили себя от возможности взлома level cap, исключив возможность получения новых заклинаний и feat'ов после 10-го уровня
 
В настоящий момент руководство занимает 185 страниц, но после добавления туда описания интерфейса, механизма работы репутации, принципов общения с присоединяемыми NPC, списка "быстрых клавиш", перечня изменений по сравнению с оригиналом правил D&D 3,5 и ряда скриншотов оно займет около 280-ти страниц



----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 00:13 26-05-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Greyhawk: Любимые заклинания и feat'ы разработчиков
Вопросы и ответы- Часть 3

http://rpgvault.ign.com/articles/421/421254p1.html

Цитата:
RPGVault опубликовал третье интервью с разработчиками Greyhawk: The Temple of Elemental Evil. В статье они ответили на два вопроса: о наиболее нравящихся заклинаниях для использующих магию персонажей и о предпочитаемых feat'ах для героев любого класса.



----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 21:01 30-05-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Превью  
http://www.gamespot.com/pc/rpg/greyhawkthetempleofee/preview_6027853.html
http://www.gamezone.com/gzreviews/p21412.htm

----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 21:53 03-06-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Greyhawk: Новые ответы разработчиков
Свежая информация с форумов


Цитата:
Фанатский сайт Eye on Troika опубликовал новые высказывания разработчиков Greyhawk: The Temple of Elemental Evil, сделанные теми на форумах игры. Самое значимое:
 
Ловушки в Greyhawk встретятся игроку только на дверях и контейнерах, никаких ловушек на полу/земле не предусмотрено
 
Вне боевого режима скорость всех персонажей будет одинакова, не завися от наложенных заклятий и нагрузки. В бою же будут учитываться все модификаторы скорости



----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 12:02 04-06-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Greyhawk: Режим Iron Man будет по-настоящему опасен
Любой вылет в Windows может стать фатальным

http://pc.ign.com/articles/422/422775p1.html

Цитата:
Тим Кейн дал очередное интервью IGN PC о близящемся к завершению Greyhawk: The Temple of Elemental Evil. Из нового там можно отметить подробный рассказ о режиме Iron Man, который будет обладать одной очень опасной по нынешним временам особенностью - единственный сделанный при выходе из игры Save будет удаляться сразу после его загрузки! Это специально сделано для исключения ситуаций с записью перед особо серьезными моментами и последующей многократной загрузке в случае смерти партии. Однако, нам не рассказали о решении проблем с вылетами игры в Windows - ведь в Iron Man (если игра не создает скрытые автосейвы с какой-либо периодичностью) подобный случай может автоматом означать окончание игры.



----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 20:55 06-06-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Скриншоты http://www.gamebanshee.com/templeofelementalevil/screenshots.php

----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 21:07 07-06-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Greyhawk: Точите мечи и запасайте стрелы
Интервью на RPGDot

http://www.rpgdot.com/index.php?hsaction=10053&ID=615
 

Цитата:
В интервью на RPGDot Тим Кейн поделился новой информацией относительно баланса боев и разговоров в игре. По его словам, основной смысл D&D - убийство монстров и обирание их бездыханных тушек, и с этим ничего нельзя поделать, особенно в компьютерной игре. Но, тем не менее, некоторых боев можно будет избежать, например, переодевшись во вражескую форму.  
 
Также он окончательно расставил точки в вопросе о контроле NPC - ими можно будет управлять, но нельзя просмотреть инвентарь или характеристики. А вот вызванные заклинаниями существа будут атаковать врага сами по себе. Также, в конце игры нам покажут слайд-шоу, знакомое еще по Fallout, и рассказывающее о последствиях действий игрока по ходу сюжета, и злые партии смогут добиться кардинально другого оконачания.



----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 10:56 11-06-2003
rev3nant

Silver Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Интервью с разработчиками

Всего записей: 4935 | Зарегистр. 16-02-2002 | Отправлено: 13:23 12-06-2003
rev3nant

Silver Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Greyhawk: The Temple of Elemental Evil Journal #3

Всего записей: 4935 | Зарегистр. 16-02-2002 | Отправлено: 14:08 13-06-2003
rev3nant

Silver Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Подробные обзоры разных частей (локаций) игры (справа)

Всего записей: 4935 | Зарегистр. 16-02-2002 | Отправлено: 12:29 16-06-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Greyhawk: Играть не переиграть
Журнал разработчиков, часть 3


Цитата:
В очередном выпуске журнала разработчиков на RPG Vault Тим Кейн осветил некоторые подробности, связанные с мировозрением партии. Как известно, его выбор определяет стартовую локацию; так, Lawful Neutral начинают игру в городе Greyhawk и местный лорд приказывает партии утихомирить разбушевавшихся бандитов близ деревни Hommlet. Но авторы пошли еще дальше: по ходу сюжета имеется несколько ключевых развилок, и выбрать некоторые варианты развития событий смогут только определенные партии, что является дополнительным стимулом к повторным прохождениям. Более того, паладины не уживаются со злыми персонажами, и наличие в партии одного полностью исключает возможность присоединения другого.



----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 14:11 16-06-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Greyhawk: Следуя букве правил
Новости с официальных форумов


Цитата:
Eye on Troika продолжает денно и нощно отслеживать все высказывания официальных лиц на форумах, и на сей раз подборка касается боевой части игры. Так, любое действие персонажей можно будет привязать к "горячей клавише" и занять под это дело хоть весь алфавит. Это актуально, так как опций действительно будет много, например, арбалеты необходимо перезаряжать после каждого выстрела, при наличии нескольких атак у персонажа - решать, потратить ли их все на одну жертву или нескольких, а если у вас два клинка и вы уже успели походить, атака будет произведена только основыным оружием, и без пенальти за бой двумя руками.  
 
Впрочем, если вы не разбираетесь во всех премудростях ролевой системы, можно просто кликать по монстрам мышкой, и персонаж проделает все соответсвующие действия. Ну и напоследок, игра полностью совместима с комбинацией ALT-Tab (облегчение для играющих на работе).



----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 11:13 19-06-2003
rev3nant

Silver Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Открылся оф. сайт вот. Там же есть ролик, много скринов и инфо по игре.

Всего записей: 4935 | Зарегистр. 16-02-2002 | Отправлено: 22:42 19-06-2003
rev3nant

Silver Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Интервью от Gamers Pulse

Всего записей: 4935 | Зарегистр. 16-02-2002 | Отправлено: 20:22 20-06-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Greyhawk: Ждем августа?
Интервью на Gamers Pulse


Цитата:
В новом интервью на Gamers Pulse не содержится никакой новой информации, за исключением небольшой детали: Тим Кейн проговорился, что в августе игра уже будет готова, а дальше все зависит от издателя.



----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 21:10 20-06-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Greyhawk: ДМские хитрости
GameBanshee's Areas of the Week

 

Цитата:
На GameBanshee появились описания еще двух мест из оригинального модуля: Pleasure Chamber и Hall of Sculpture. Особенно забавно первое место - роскошно обставленная комната с коврами, оттоманками и подушками для сидения, которые на самом деле являются замаскированными слизняками и прочей мерзостью и только и ждут неосторожных приключенцов.



----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 12:31 21-06-2003
sattan



taNo
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
спасибо тебе VdV за информацию, которую ты тут постишь я вот тоже внимательно слежу за этой игрой и с нетерпением жду релиза!!!!
 
очень хочется посмотреть на этот продукт

----------
к дракону надо приходить с подарками

Всего записей: 5226 | Зарегистр. 24-07-2001 | Отправлено: 12:22 22-06-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
sattan
А ты видел ролик с E3? Мне графическое воплощение игры очень понравилось.

----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 13:06 22-06-2003
Открыть новую тему     Написать ответ в эту тему

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Компьютерный форум Ru.Board » Игры » RPG & Adventure » D&D: Temple of Elemental Evil (Greyhawk)


Реклама на форуме Ru.Board.

Powered by Ikonboard "v2.1.7b" © 2000 Ikonboard.com
Modified by Ru.B0ard
© Ru.B0ard 2000-2024

BitCoin: 1NGG1chHtUvrtEqjeerQCKDMUi6S6CG4iC

Рейтинг.ru