Markmaster
Advanced Member | Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору Забвение-Lost.de: Исключительное интервью с Миром Игры GSC Несколько недель назад, вовремя для E3, чтобы быть точными, у нас был одноразовый шанс сделать огромное исключительное интервью на пять страниц с Миром Игры GSC. Интервью прежде всего о S.T.A.L.K.E.R. Ясное Небо, быть, поскольку Вы конечно знаете, преемник S.T.A.L.K.E.R. Тень Chernobyl, который уехал, из-за бесчисленных задержек и скандалов, довольно отрицательного впечатления в головах людей. В интервью, Anton Bolshakov, проектном лидерстве для S.T.A.L.K.E.R., сообщает подробности о новшествах, мы можем ожидать в 'Ясном Небе'. Таким образом, Anton также комментирует wether или не недостающие возможности от 'Тени Chernobyl', как недостающие уровни, будет включен в Ясное Небо, и говорит нам о войнах фракции, новых мутантах, оружии, аномалиях, и намного больше. Один вопрос однако, было особенно важно для интервью: Сколько будет Мир Игры GSC позволять сообществу участвовать в будущей работе, и они надолго поддержат отношения с сообществом? Ответы на это и все другие вопросы могут быть найдены в интервью, отправленном при связанных связях. Последний, но не в последнюю очередь, мы хотели бы быть благодарными за то, что наш участник команды DC-переводит интервью на немецкий язык, так же как Юджина Kuchma, который перевел это с русского языка в английский язык. ------------------------------ - То, почему сделал Вас, решило создать prequel? Где, и кого мы будем играть в начале игры? События оригинальной Тени игры Chernobyl начинаются очень внезапным способом, когда главный герой найден полумертвым в смертельном грузовике со странной татуировкой на его предплечье. До этого большого количества интересных и важных событий мы хотим сказать Вам об этом, Ясная prequel-игра Неба имела место. Также мы полагаем, что концепция Зоны весьма нова. Это не общая беллетристика или фантазия. Есть много новых сроков и правил здесь как аномалии, экспонаты, stalkership и т.д. Мы хотели бы познакомить игроков с миром игры S.T.A.L.K.E.R. далее прежде, чем рассказать следующую "большую" историю, которая случится в будущем. prequel позволит нам говорить игрокам, почему Strelok был найден в смертельном грузовике и как он добрался согласно кодирующей программе по имени S.T.A.L.K.E.R., что случилось во время поездок предыдущего Streloks в центр Зоны, чему привели к этому, и многим другим вещам. - Как заранее объявлено в потоке еженедельно обновляют #4, Вы планируете сосредоточиться на "войне фракции". Каково это точно? Действительно одна из главных особенностей S:CS - война Фракций. Это полностью часть "жизнь, которую везут" игры с основной сюжетной линией, развивающейся на ее фоне. Карта Зоны изменилась, как только безопасные проходы исчезли под грудами аномалий, много одиноких сталкеров и все группы оказались, соединял эти территории, новые пути к новым областям появились. Принцип “слабый мир лучше, чем крепкая война” больше не работала. Катаклизм разрушил хрупкий баланс. Фракции столкнулись для контроля над новыми территориями, доступом к областям экспонатов и сферам влияния. Это привело к войне Фракций в Зоне. Говоря о войне Фракций, это не будут сражения союзнических сил, приземляющихся в масштабе Нормандии. Зона слишком опасна для больших групп людей, и нет то, что много сталкеров в ней. Изолированные случаи перестрелок имеют место между маленькими командами сталкеров в течение критических моментов. Только нападение на вражескую основу могло бы быть похожим на полно измеренную войну. Правила весьма просты. У каждой из фракций/групп есть ее собственная вполне оперившаяся основа на одном из уровней. Фракции борются с друг другом за влияние и пытаются устранить другие враждебные фракции. Есть 3 типа пунктов, которые Вы можете найти на уровне - территориальный, поставка и научный. Контроль над такими пунктами увеличивает одну фракцию и ослабляет другой. Контроль также определяет, сколько сталкеров может быть занято в разряды фракции, разряд сталкеров, и оборудование, которое может использовать эта фракция. Главный характер игры - наемник, который свободен присоединиться к любой фракции, или не присоединиться ни к одному. Игрок играет ведущую роль в войне Фракций. Участие игрока может принудить одну из группировок одерживать победу. - Сколько из войны фракции будет управлять A-жизнь? Война Фракций полностью способ игры "жизнь, которую везут". У каждой из фракций есть ее собственные глобальные и текущие цели. Глобальные борются против вражеских фракций и задач, определенных в соответствии с доктриной фракции. За Обязанность, например, это убивает монстров. Поток (или местный) цели борется за определенные местные пункты - территориальный, поставка или научный. У каждого пункта и действия есть определенная ценность для фракции. Задача с самой высокой ценностью будет выбрана как текущая цель для фракции. Прежде, чем игрок присоединяется к одной из фракций, последняя попытка уравновесить влияние друг между другом. Если одна из фракций значительно извлекает пользу в силе, другие начинают бороться против этого. Таким образом игрок значительно изменит ситуацию. - Это будет в состоянии для Вас не создать новый тип миссии при использовании войны фракции, кое-что мы никогда замеченный прежде в S.T.A.L.K.E.R.? Да, действительно если игрок стоит на стороне одной из фракций в войне Фракций, он должен будет передать несколько стадий. Он будет идти свой путь начаться от новобранца ветерану фракции, от самых простых задач до принятия участия в нападении на основу вражеской фракции. Продвижение игрока разрядов весьма опрятно. Например, только что присоединившись к фракции, игроку не разрешат войти в штаб; испытательные задачи будут назначены охранниками. Став ветераном, задачи будут даны лидером фракции непосредственно. - Будем мы способный исследовать новую окружающую среду, которая была вынута в оригинальном S.T.A.L.K.E.R., как болото? Новые, легендарные территории будут доступны для исследования в S.T.A.L.K.E.R.: Ясное Небо. Например, Красный Лес, Болота, изолировал город Limansk и других. Все они - новые местоположения. Только понятие Болот было развито во время создания оригинальной игры S.T.A.L.K.E.R., но было однако заморожено на стадии понятия по техническим причинам. Болота в Ясном Небе - полностью различный уровень. - Атомная электростанция Chernobyl будет играть главную роль снова? - Если да, это будет в состоянии для нас (Как в способе свободной игры) исследовать это полностью (как пример в конце игры), без чувства того, чтобы быть на поле битвы? Действительно Chernobyl NPP будет ключевым уровнем для основной сюжетной линии. Но во время уровня playthrough, игроки не будут в состоянии идти на территории завода свободно. Завод слишком опасен, чтобы только блуждать там. - Вы планируете объединить новые мутанты в загрязненную зону Chernobyl? Мы воздействуем и на новые особенности старых монстров, и на новых монстрах. Например монстры теперь будут бояться яркого света ночью или в темницах. Пакет собак не будет сметь нападать на игрока, у которого есть легкий учебник для начинающих ночью. Собаки будут рычать на игрока, но будут держать надежду в страхе, что учебник для начинающих сотрется, или игрок повернет свою спину к собакам. Легкий учебник для начинающих станет хорошим способом выжить для сталкера ночью или в темницах. Не может сказать очень о новых монстрах. Новые враги будут значительно отличаться от старых. Их поведение будет более реалистическим. Также монстры будут весьма опасны из-за их уникальных способностей, таких как поднятие, psi-власть, используя звуковое влияние, очень быстрое движение и т.д. - Мы можем также ожидать к новому оружию и артефактам, как пример? Конечно, будут новые типы опытных образцов оружия, экспонатов, броня и так далее. Но главное - то, что мы пересмотрели механику оружия, брони, экспонатов, и аномалий. Давайте брать оружие например. Мы раскололи оружие на общее оружие, используемое большинством сталкеров и их врагами, и который может быть принесен торговцу; и редкое оружие, которое не имеет большинство характеров в Зоне. Каждое новое оружие находки игрока далеко от его лучшего условия. Это будет misbalanced и не приспособленным оружием. Общее оружие почти невозможно увеличить. Это будет дешевыми фальшивками или тяжело старым оружием. Например, подделанное оружие Kalashnikov сделано в Китае. Если Вы, случается, находите редкое оружие, его параметры могут быть значительно улучшены. Есть два метода, чтобы сделать это - модификации и модернизации, и приспосабливающееся оружие. Таким образом мы создали такие правила, что игроки заинтересуются выбором их "собственного" оружия, поместите деньги в его модификацию, приспособьте их и сделайте их личным оружием действительно. Я скажу Вам больше о других изменениях в начальном понятии в наступающих интервью. - Любые другие выдающиеся различия в новой игре? Вы обновляете графику и т.п.? Как о КОЖУРЕ и меню беседы с другим npcs? Ясное Небо особенно отличается от оригинальной игры хорошим способом. У нас есть возможность смотреть на то, что любили игроки и что они не сделали. Также у нас есть возможность полировать число аспекта, который у нас фактически не было времени, чтобы полировать в оригинальной игре. Потребовалось бы много бумаги, чтобы перечислить все новшества. Таким образом главные: - Все графическое содержание сделано, используя нормальную картографию и другие карты. Старая графика изменена. Текущее графическое содержание выглядит довольно очень современным. - Отлаженная игра DX9 renderer, включая весь высокий конец технические особенности - Созданный абсолютно новый DX10 renderer - Осуществленный IK - Измененный двигатель мультипликации - АЙ может избежать динамических препятствий и бросить гранаты - Много новых позиций и мультипликаций сделано для NPCs - Сцены игры являются намного более захватывающими из-за использования многих уникальных мультипликаций - Есть много изменений и новшеств к механике игры И т.д. Относительно КОЖУРЫ в игре, это будет изменено. Например, КОЖУРА с двойными руками осуществлена - у игрока могут быть оружие в правой руке и пункт в левых. Многие, если индикаторы и пункты КОЖУРЫ теперь показывают на датчике. - Будет DirectX 10? Да, сегодня я на 90 % уверен, что мы будем в состоянии закончить DX10, предоставленный вовремя, и игроки будут в состоянии испытать преимущества новой технологии. DX10 renderer заполнит существующий renderers. Мы будем держать поддержку обоими из прежних аппаратных средств и ультрановых технологий. - Как Вы оптимизируете A-жизнь? Какие новшества поразят нас? Это - одна из главных областей регуляторов и изменений. Мы взяли замечания в рассмотрение, и сделали необходимые изменения к игре. Другими словами, мы настроили цели, создавая A-жизнь в Ясном Небе: Принесите глубину в A-жизнь Сделайте A-жизнь везшей игрой разнообразный до максимальной степени возможный Заставьте игрока видеть результаты его действий Исправьте ошибки Кратко на каждом пункте. 1. Глубина мира "жизнь, которую везут". Теперь у всего в пределах системы A-жизни есть смысл, с минимумом художественных оформлений. Подлинные фракции с реальными целями и идеологией, они базируют свои действия на, враги, с которыми они борются, территории, области с экспонатами и редкими аномалиями, которыми они управляют. Сталкеры заканчивают реальные задачи, борьбу за реальные пункты. Контроль над пунктами влияет на власти фракции - сколько сталкеров это может принять на работу, какой уровень, какое оборудование и оружие они будут иметь. 2. Разнообразие. Никакое более скучное блуждание и нападения на те же самые объекты. Ситуация в Зональных изменениях постоянно - неожиданном нападении на собственные территории, открытую область экспонатов или завоевание прохода к занятому врагом местоположению - группы сталкеров выполняют различные задачи, игрок может принять участие в этих событиях или только пройти мимо. Возможно торговать свободно со сталкерами в моделировании, говорить и получить задачи. 3. Действия игрока приводят к значимой реакции мира. Простой пример: дорогой к области экспонатов управляют бандиты. Группа сталкеров от моей фракции не может приблизиться к области. Обеспечив дорогу к области, мы будем видеть, что сталкеры собирают экспонаты. 4. Установленный почти все ошибки нам удалось найти, как огромное число бандитов в Мусоре. - Поскольку все мы знаем, развитие S.T.A.L.K.E.R. было очень изнурительным и длинным бизнесом, наши foulding стулья - укоренившаяся причина длинного периода ожидания почти 5 лет. Когда Вы решаете выпускать prequel? Да, развитие SoC было очень жестко, но все хорошо, что хорошо кончается - нам удалось закончить проект. Мы обладаем отлаженными технологиями и улучшаем их; также у нас есть очень профессиональная команда. Много людей не только "пережили" долгие годы тяжелого процесса развития, но также и сумасшедший хруст поставки проекта, который продлился больше чем половина года также. Я на 100 % уверен в этих людях, именно поэтому я нахожусь в устойчивой вере, что дата выпуска - конец марта 2008. - Публикация Мира GSC издаст prequel? Если не, кто будет издателем? Этот вопрос все еще находится на рассмотрении. Мы делаем большую игру, и хотели бы иметь самые благоприятные условия от издателя. Дело есть дело. Я думаю, что не многие из издателей превзойдут предложение Мировой Публикации GSC. - Вы подтвердили через от нас (Забвение-Lost.de) de, что Вы планируете сосредоточиться больше на поддержке сообщества в будущем. Вы планируете вовлечь сообщество немного больше в развитие, как подготовка событий, где Вы даете им шанс отправить их идеи, как пример? В противном случае, что Вы планируете намного лучшее отношение между GSC и сообществом в будущем? Да, моя точка зрения - то, что сообщество очень важно, чтобы развить мир S.T.A.L.K.E.R. Мы хотели бы держать существующее сообщество и расширить его. Как я вижу это? Прежде всего, важно сделать большую игру, которая будет очень интересна игрокам. Ответ таким образом прост и сложен в то же самое время. Также мы изучаем мнение сообщества относительно того, что они не любили в игре. Много изменений, сделанных к prequel по сравнению с оригинальной игрой, основаны на том, что поклонники не любили в игре. У нас есть некоторые идеи относительно объединенной работы над письмом историй для сталкеров, которые войдут в игру. Вместе с o-l.de мы сделаем несколько опросов, чтобы узнать то, что поклонницы хотели бы видеть в prequel. Мы не прекращаем поддержку оригинальной игры S.T.A.L.K.E.R.. Наряду с участком 1.0004, мы издаем новую карту MP. Мы заканчиваем большое обновление 1.1 с freeplay способом и новым уровнем трудности, включенным с большим количеством переделанных особенностей. Я попытаюсь держать Вас современными на том, что интересный случается во время процесса развития в забвении-lost.de и на официальном вебсайте игры, отправить новые материалы. Следите за новостями! Спасибо за интересные вопросы и см. Вас скоро в забвении-lost.de и одном официальный вебсайт игры. |