Smog
Жираф-Сибиряк | Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору Alex179 Цитата: Я уже вроде в тестировании спрашивал, а на чем там дела застопорилось ? | а я уж и не помню.... есть желание - посмотри http://forum.ru-board.com/topic.cgi?forum=61&topic=0135#1 7 страниц всего Цитата: 1) Поле делится на клетки. 1 клетка - минимальная единица (как пиксель на экране). Размер - n на 2n. В данный момент предложено мною (Smogom) поле 15 на 30. Его вы можете увидеть ниже.Каждая клетка имеет координаты. Координата состоит из буквы и числа (как в шахматах, морском бое и проч.). По горизонтали клетки нумеруются русскими буквами в алфавитном порядке от А до П слева направо.(А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П). По вертикали – сверху вниз числами от 1 до 30. То есть левая верхняя клетка будет иметь координаты «А1». Предложение – найдите альтернативу слову «клетка», а лучше придумайте – будет вклад в язык Нерешенными вопросами по полю остались: А) Что нам делать с линиями? (разметкой) 2) Игра проходит в три периода. Если учесть, что в реале за один период, который длится 20 минут, в среднем забивается 3 гола, то выходов к воротам соперника должно быть не менее 5-7. Будем исходить из среднего количества ходов, которые требуются, для времени передачи шайбы от одних ворот к другим, учитывая помехи, создаваемые другой командой. Это, конечно все решается на практике, но я считаю, что 20-35 ходов должно хватить на период. Как вы думаете? Опять же исходя из этого и времени на ход = 10 минутам, если оба противника в он-лайне, делаем вывод, что период длится 5-6 часов. Это при постоянном нахождении в Интернете обоих. Учитывая то, что совместно 2 игрока, по предварительной договоренности, будут находится 3 часа в день одновременно в Интернете. Следовательно, 1 период = 2 реальных дня, а вся игра = 1 неделю. Если я не прав, поправьте Теперь, о ведущем. Выбор его производится из числа игроков, имеющих команду и изъявивших желание вести. Ну, Думаю, с этим проблем не будет. О премировании ведущего поговорим, когда уже будем играть в «сезоны» и «плейоффы». Ну обязанности его тоже, думаю все знают, а если и не знают, то догадываются. 3) Розыгрыш Рэндом в начале, после гола – у пропустившей команды. Всегда от ворот или от игрока №1 (по усмотрению ведущего). Пас Пас дается конкретному игроку. Такая характеристика игрока , как Точность паса влияет на поимку шайбы. Если шайбу не поймал, считаем, что она рикошетит и отскакивает к ближайшему игроку, который её подбирает. Как вам?. При движении шайбы во время паса может произойти перехват, если на траектории движения шайбы попадается противник. Вероятность перехвата около 90 %. Если же он попадается в соседней клетке, то вероятность снижается до 30-35 %. Как вам? Ведение Шайба всегда находится у какого-либо игрока, за исключением паса и удара. Если на соседнюю клетку с игроком, у которого шайба, попадает противник, то он может отобрать шайбу с вероятностью 30-40 %. Столкновения Игроки сталкиваются при попадании в одну клетку после окончания хода. Шайба остается у более сильного физически игрока. Кроме того, игрок с шайбой может увернуться от столкновения, это зависит от его ловкости. Если измерять хитами, то можно сделать так, что игрок, проигравший в единоборстве в следующем ходе теряет половину хитов. Удар Удар производится только в пределах зоны (синей линии). Цитата: Дальний удар от ближнего предлагаю отличить тем что у вратаря повышается шанс на то чтобы отбить (время на то чтобы среагировать больше) – Да, с ударом и вратарем еще не все ясно…… По третьему пункту все, если чего не так, поправьте Предлагаю на каждое действие (событие) определить базовый процент вероятности, а добавку к нему делать, исходя из личных характеристик игрока... 4) Шайба. Движение шайбы. Шайба – наполовину отдельный объект. Она движется отдельно от игроков только при: А) пасе Б) ударе В) отскоке от игрока, не поймавшего пас (в этом случае шайбу подбирает ближайший игрок). В остальных случаях она будет находиться у игроков. Игрок с шайбой помечается на поле жирным подчеркнутым шрифтом. 5) Команды. Игроки. Характеристики игроков, влияние этих характеристик на события в игре. 1 человек = 1 виртуальная хоккейная команда 1 команда - это 12 игроков (можно изменить). У каждого свой номер и фамилия (). Каждый игрок имеет уникальные характеристики, такие как: 1) скорость - количество клеток, которые игрок может преодолеть за 1 ход. 2) физическая сила - влияет на выигрыш шайбы в противоборствах, которые возникают при нахождении игроков в одной клетке. 3) ловкость - уход от столкновений, если игрок с шайбой: обводка соперника, отбор шайбы у игрока соперника при нахождении в смежных с ним клетках, перехват паса. 4) сила броска - влияет на возможность дальних ударов и совместно с точностью на процент попаданий и возможность забить гол. (???) 5) точность броска и паса в процентах Как тут быть с хитами? Куда их запихнуть? И как обозвать? Время, как в UFO? Тогда каждый игрок имеет определенное количество этого времени. Чем его больше, тем меньше физическая сила и наоборот. Тогда, допустим, у игрока 10 ед. времени (пусть будет секунд). Что за них можно сделать? Проехать 5 клеток. То есть 2 секунды – 1 клетка. Поворот больше, чем на 45 градусов – 1 секунда. Пас в пределах одной зоны – 2 секунды. Удар по воротам – 3 секунды. Все условно, но тут одно но: движение шайбы является счетчиком времени. То есть при подсчете времени ориентироваться надо именно на шайбу. . | Добавлено вот, собственно к чему пришли на данный момент
|