Перейти из форума на сайт.

НовостиФайловые архивы
ПоискАктивные темыТоп лист
ПравилаКто в on-line?
Вход Забыли пароль? Первый раз на этом сайте? Регистрация
Компьютерный форум Ru.Board » Компьютеры » Прикладное программирование » openGL vs. DIRECT3D

Модерирует : ShIvADeSt

 Версия для печати • ПодписатьсяДобавить в закладки
Страницы: 1 2 3

Открыть новую тему     Написать ответ в эту тему

FuzzyLogic



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Это не я, это коньяк сказал...

Всего записей: 1920 | Зарегистр. 27-07-2002 | Отправлено: 07:38 03-02-2003
Guderian



Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
negotiator007

Цитата:
все (!) фильмы, мульты, и т.д. с применением комп. графики делаются на системе MAYA, которая использует свой(!) рендер. более того, когда делается серьезное кино, зачастую пишется своя библиотека рендеринга

Ну не все, и Render у майи достаточно средний. Как правило, все в итоге уходит в RenderMan, возможно в MentalRay (здесь у меня информации мало). Но в чем мы оба правы, так это в том, то OGL исключительно для превью

Всего записей: 382 | Зарегистр. 07-05-2002 | Отправлено: 10:26 03-02-2003
negotiator007



Silver Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
рендер как раз отменный -- не случайно именно майя взяла оскар

Всего записей: 2365 | Зарегистр. 10-12-2002 | Отправлено: 01:07 08-02-2003
F0rward



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
FuzzyLogic
рендер в unreal на новом движке переключается как и раньше и причём кстати народ замечает что под опеном фпс обычно больше... - интереснто почему..... =)
Таже ситуация с Warcraft3 - у многих opengl там быстрей чем дефолтный dx .... про старый движок Half-Life даже говорить не буду - если посмотришь настройки всех профессиональных CSеров то увидишь что все играют под опенгл....

Всего записей: 1261 | Зарегистр. 23-01-2002 | Отправлено: 02:43 08-02-2003
Guderian



Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
negotiator007
И в какой номинации нынче выдают оскары 3д-софту ?) И с чем проводилась сравнение ее рендера, уж коль он получил приз "отменный"?

Всего записей: 382 | Зарегистр. 07-05-2002 | Отправлено: 10:26 10-02-2003
negotiator007



Silver Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
оскар -- за самый используемый (читай -- единственный) способ рендеринга 3D в фильмах (голливуде, то бишь)

Всего записей: 2365 | Зарегистр. 10-12-2002 | Отправлено: 17:05 13-02-2003
Guderian



Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
negotiator007

Цитата:
самый используемый (читай -- единственный) способ рендеринга 3D в фильмах

О, пришел компетент из голивуда. Только она взяла оскар не за самый лучший рендеринг, а за "impact on the motion picture industry". А мы здесь обсуждаем рендер.
 
Как думаешь, компания Pixar рендерила Bug's Life в Maya или в Pixar RenderMan? А в чем рендерились Terminator 2, Jurassic Park, Starship Troopers, Star Wars I, Stuart
Little, Monsters Inc.? Как ни странно в PRMan!

Цитата:
 The same PRMan renderer used in ABL was also used for Terminator 2, Jurassic Park, Starship Troopers, Star Wars I, Stuart Little, and many other films that people consider extremely realistic. Larry Gritz, Pixar Animation Studios, Richmond, CA  

Я тебя не сильно удивлю, если скажу, что студия диснея тесно сотрудничает с Pixar?
А раз уж вспомнили про оскара, так возьмем Шрека.

Цитата:
 
At PDI we continue to use our own inhouse proprietary renderer.  Currently we are in the middle of a major code update that will be used in Tusker.  Shrek is using the same basic system as was used on Antz, but of course there have been many improvements and new shaders developed specifically for Shrek and our other effects work. Daniel Wexler, R&D Staff, Pacific Data Images
 

 
Или вакансии того же PDI-Dreamworks (октябрь-ноябрь прошлого года).
 
FX Animators. 3+ years experience with particle systems and other advanced techniques for
the creation of natural phenomena and other similar effects. Must have ability to work collaboratively in high-end software environment. Unix and RenderMan required.  Strong background in computer programming, preferably in C or C++, is a plus.  Experience with Mel, rigid body and fluid simulation is desirable. Requires a reel of work for review.
 
FX Developers. 3+ years working on technical solutions to FX problems that include, but are not limited to, writing shaders, procedural textures, and generating procedural models in the form of scripts or C programs. Responsible for own coding and providing support and documentation for tools created. Must have experience developing the look of an effect based on creative direction. Experience with one or more of the following is highly desirable:  RenderMan development; Maya API Development;  MEL, C, C++ development; RenderMan DSL and other development of interactive graphics tools. Requires a reel of work for review.
 
Department TD. The Department TD is responsible for defining and supporting the technical production process and throughput of high quality computer animation and is the technical support for all departments including modeling, layout, motion, lighting.  Desired skills:  Mel, Perl, Python, C/C+, RenderMan Shading Language; Maya, RenderMan, Mental Ray, and a degree in computer science or other similar background.  3+ years in a production environment is highly desirable.
 
Production Technical Support. Seeking production technical support personnel with a desire to work in fast-paced, challenging production environment.  Problem investigation and
resolution skills are a must.  This multifaceted position requires skills in: Computer systems setup and maintenance Render and disk space management Excellent communication skills
Linux proficiency Ability to prioritize and juggle multiple requests. Scripting ability - Perl, csh, etc. Entertainment-specific 3rd party application familiarity (e.g. Maya, RenderMan, MentalRay, Shake).
 
Как видно, рендерман упоминается не реже майи и хватает задач для ментал-рея, шейка и програмистов сишников (для их любимого "proprietary software"). Так что я нисколько не умаляю достоинства Maya, но ее рендер, насколько я знаю, не был использован еще ни в одном фильме. Связка Maya+MTOR - может быть. И здесь я придерживаюсь мнения ILM.

Цитата:
ILM artists working on A.I. used a variety of software from Alias|Wavefront, an SGI company, relying heavily on PowerAnimatorTM for modeling, Maya® for procedural animation, and Avid Softimage primarily for animation, supplemented with a large amount of ILM's proprietary software-all running on Silicon Graphics O2 systems.

 
Так что не на одной ней свет клином сошелся и перед тем как нести чушь в виде "читай единственный", надо быть в теме, чтобы изначально не воспитывать в начинающих невежество по отношению к другим продуктам.
 
зы. могут тебя еще удивить, houdini (а точнее его prisms) тоже получил награду киноакадемии за  

Цитата:
Through a procedural building-block process, the Houdini software is used to simulate natural phenomena using particle effects and complex three-dimensional models.

Всего записей: 382 | Зарегистр. 07-05-2002 | Отправлено: 10:32 14-02-2003 | Исправлено: Guderian, 10:36 14-02-2003
negotiator007



Silver Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
вот в том-то все и дело -- везде блат!  
а за майу и заступиться некому
поэтому ж-форсы и затачиваются под директ, что н-видиа снюхалась с микрософт
так что майа -- форевер (ну и 3Dsm )

Всего записей: 2365 | Зарегистр. 10-12-2002 | Отправлено: 18:09 24-02-2003
Guderian



Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
negotiator007
Согласен, я вообще в SoftImage по уши втрескался, но он потихоньку отмирает. Хотя, рендерман, в принципе, вещь заслуженная... ее бы в ускорители...

Всего записей: 382 | Зарегистр. 07-05-2002 | Отправлено: 10:21 25-02-2003
negotiator007



Silver Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
да хрен с ним, с softimage, главное, чтоб денег у нас хватило на ети ускорители...
а то ведь сидишь все на MX а шоб GTS там, или PRO, а еще лучше FX...  
ну чем проще -- снизить цену со 150$  скажем на 50-60... а то...
и вообще, посмотрел я тут unreal II и понял, что с этих пор -- DIRECTx -- рулез форева (в смысле возможностей и перспектив, и то, что в анрил нет поддержки OPENGL )
 
ладно, все понятно, -- деньги рулят все дела, но зачем, скажем, epic games, или westwood
 да что там -- щас ВСЕ игры выпускаются на директе, хотя ищи кармак говорил, как он был поражен простотой и интуитивностью openGL, когда он перешел на него с директа
(знаете ли вы, что квэйк должен был бы быть под директ, а щас ВСЕ игры от IDsoftware -- ТОЛЬКО под openGL !!!! единственные люди, которые не лижут жопу MICRO$oft... )
 
 
P.S.  
...ЕСЛИ Б У МЕНЯ БЫЛА ВОЗМОЖНОСТЬ -- ЖИЛ БЫ ПОД OPENGL...
 
(НЕИЗВЕСТНЫЙ )  

Всего записей: 2365 | Зарегистр. 10-12-2002 | Отправлено: 00:20 09-03-2003
negotiator007



Silver Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
господа!!!
opengl официально скончался -- мелкийсофт "отлучил" команду OGL`щиков, т.к. "её развитие пошло не в ту сторону"
 
 
все, тему считаю закрытой....

Всего записей: 2365 | Зарегистр. 10-12-2002 | Отправлено: 05:26 29-04-2003
F0rward



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
negotiator007
чего??? Причём тут мелкософт - насколько я помню этот стандарт не их производства а совместный и основным толкателем его как была так и будет SGI - я просто неверю в то что профи пересядут на D3d

----------
Все что ты хотел знать о бесплатном софте но боялся спросить =)

Всего записей: 1261 | Зарегистр. 23-01-2002 | Отправлено: 20:29 29-04-2003
GreyGendalf

Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
а в графике не дока, но все же выскажу и свое имхо....
 
у DX'а есть один (при определенных обстоятельствах конечно) недостаток, он существует только под виндой... да, конечно, на сегодня в качестве ОСи на десктопах винда на коне... НОООООО, как говорится, есть еще несколько обстоятельств...
 
есть Linux и есть Mac (в основном у них, за бугром)...
есть ATI (в противовес к NVidia заточенной под dx)...
сама NVidia предлагает что то новое (что то такое "CG", что это такое я не знаю)...
в конце концов рендерные технологии в основном используются в 2-х сферах: 1) создание спецэффектов 2) игровая индустрия. И если в первой более-менtе все ясно, то во второй DX рулит только на PC под виндой (+XBox). На приставках же (не XBox) юзается отнюдь не DX, хотя наверное и не OGL, но по-моему что то более близкое к OGL, нежели к DX.
 
Хотя, надо отметить (наверное не очень важное здесь) DX используется не только для графики, но и для звука. На мой взгляд только поэтому большинство разработчиков игр под PC (читай Wintel) пользуют ДайректЭкс
 
ну и в довершение...
видел я чтото типа док фильма, о том как снимался (точнее создавались спецэффекты) один из фильмов "Царь Скорпионов", так там они Майю юзали, и по моему под Линуксом, хотя насчет Линукса не уверен...

Всего записей: 272 | Зарегистр. 06-01-2003 | Отправлено: 13:25 30-04-2003
Serjik



Full Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
GreyGendalf

Цитата:
На приставках же (не XBox) юзается отнюдь не DX

Там установлена спец версия WinXP и немного изменный DX
Цитата:
видел я чтото типа док фильма, о том как снимался (точнее создавались спецэффекты) один из фильмов "Царь Скорпионов", так там они Майю юзали, и по моему под Линуксом, хотя насчет Линукса не уверен...

А к чему это? Ренеринг происходит полностью программно, а DX или OGL используется чисто в процессе моделирования для отображения объектов.

Всего записей: 471 | Зарегистр. 03-08-2002 | Отправлено: 06:10 01-05-2003
FuzzyLogic



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору

Цитата:
есть ATI (в противовес к NVidia заточенной под dx)...  

А почему в противовес?  ATI активно рекламирует Radeon9700 и последующие модели как поддерживающие DX9.0 да и основная масса игр на данный момент всё же в первую очередь выпускается для винды, а потом уже портируется на линух, маки итд.  Я не думаю что OGL умрет, в мире Юнихов он весьма распространен и альтернатив в общем то практически и нет.  Но под виндой DX будет рулить уже  через год-два -  очень много  денег в него вложено.  То что OGL даёт лучший fps во многих играх - вполне естественно - DX уже обходит OGL по набору возможностей.  К тому же как уже было упомянуто раньше, DX это не только графическая библиотека это и звук и управление всевозможными контроллерами итд итп.

Всего записей: 1920 | Зарегистр. 27-07-2002 | Отправлено: 07:49 01-05-2003
negotiator007



Silver Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
на счет звука под дирек -- кто-нить играет с ним? КАК!!!??? играете ???!!!
а все люди вроде нет -- я например играю под eax и A3D
а насчет того, что стОит СИЛЬНО волноваться за жизнь ogl -- это да!
если microsoft не развивает ogl, то вскоре jgl под виндой отрафируется (да, да, чтобы кто не говорил)... не умрет, но...
                                                 вы хоть одну игру (норммальную) под *nix видели ???

Всего записей: 2365 | Зарегистр. 10-12-2002 | Отправлено: 01:30 05-05-2003
albatros



Full Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
negotiator007
 
 

Цитата:
господа!!!  
opengl официально скончался -- мелкийсофт "отлучил" команду OGL`щиков, т.к. "её развитие пошло не в ту сторону"

 
MS не контролирует OpenGL, это открытый стандарт, который продолжает развиваться. Просто MS двигает свой DirectX. А OpenGL не умрет никогда, имхо. Любое мало-мальски профессиональное приложение для 3D обязательно поддерживает его. Куча игр пишется
под него. Кстати Джон Кармак как-то сказал, что DirectX -- это издевательство над программистами . Doom 3 на OpenGL, Half-Life 2 тоже его поддерживает, помоему.
 
 
 
Guderian

Цитата:
Согласен, я вообще в SoftImage по уши втрескался, но он потихоньку отмирает

??? Недавно вышла версия Softimage|XSI 3.5, так что...

Всего записей: 512 | Зарегистр. 28-12-2002 | Отправлено: 09:14 26-07-2003
SpyDeR



Newbie
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Года 2 программил на OpenGL, потом перешел на D3D, на нем уже 2.5 года. Работать с D3D по сравнению с OpenGL на порядок удобнее: меньше глюков, многие вещи организованы удобнее, нет проблем с написанием разного кода под разные видеокарты (точнее говоря его не приходится писать). Из недостатков могу указать только чуть меньшую скорость и не кросс-платформенность.
 

Цитата:
Кстати Джон Кармак как-то сказал, что DirectX -- это издевательство над программистами . Doom 3 на OpenGL

Раньше это действительно было так, но с версией 8.1 ситуация поменялась в обратную сторону. Кармак, кстати, когда-то (не помню когда) упоминал, что DX с тех пор стал намного лучше.

Всего записей: 24 | Зарегистр. 07-07-2003 | Отправлено: 17:51 29-07-2003
negotiator009

Newbie
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
итак, заканчивая эту байду, подытожим -- OpenGL -- мертв, да здравствует OpenGL
DX--rulez

Всего записей: 1 | Зарегистр. 16-08-2003 | Отправлено: 00:43 18-08-2003
govNUKE



Full Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
openGL жив!
один из крупнейших производителей графических чипов ATI
анонсировала выпуск нового графического сопроцессора IMAGION 2300
позволяющего реализовать широкие возможности 3D графики  
игрового уровня в сотовых телефонах
чип предназначен как для 3D так и для управления 2D графикой, декодировании MPEG 4
компрессии\декомпрессии изображений. семейство imagion базируется на интерфейсе программирования openGL  
коммерческий выпуск телефонов  --  1 квартал 2004
 
   

Всего записей: 520 | Зарегистр. 13-12-2003 | Отправлено: 12:13 23-01-2004
Открыть новую тему     Написать ответ в эту тему

Страницы: 1 2 3

Компьютерный форум Ru.Board » Компьютеры » Прикладное программирование » openGL vs. DIRECT3D


Реклама на форуме Ru.Board.

Powered by Ikonboard "v2.1.7b" © 2000 Ikonboard.com
Modified by Ru.B0ard
© Ru.B0ard 2000-2024

BitCoin: 1NGG1chHtUvrtEqjeerQCKDMUi6S6CG4iC

Рейтинг.ru