VdV
Moderator-адвокат дьявола | Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору Максим "McSim" Донских Редактор, воспитатель внешних авторов и шовинист-персональщик О ксенофилии с многолетней предысторией, криворукости и немного о кумаче Цитата: День в день с британским релизом в дождливый Питер завезли UFO: Aftermath, и ваш покорный любитель тактики, само собой, не смог пройти мимо. Но прежде чем начать делиться своими впечатлениями, сделаю небольшое лирическое отступление (оно же экскурс в историю). С классической серией UFO/X-Com узы кровного родства сегодняшнюю UFO не связывают. Хотя и могли бы. Игра начиналась небезызвестными братьями Голлоп еще в стародавние времена и, номинально не являясь продолжением, должна была развивать идеи успевшего уже стать культовым сериала "про борцов с тарелочками". На тот момент название проекта звучало Dreamland Chronicles: Freedom Ridge, а приоритетной платформой, кстати говоря, являлась PlayStation 2. Однако довести работу до конца студии Mythos Games было не суждено - финансовые трудности заставили Голлопов закрыть не только проект, но и саму контору (ее место в жизни девелоперов заняла новенькая CoDo Games, занявшаяся другой игрой "по мотивам" - почтово-тактической забавой Laser Squad Nemesis). Меж тем проект Dreamland Chronicles умер не совсем, и через год издательство Virgin Interactive передало все наработки польской студии ALTAR Interactive, не примечательной ничем, кроме посредственной бюджетной стратегии Original Wars. Первоначально планировалось позвать на помощь Джулиана Голлопа, но тот уже с головой окунулся в LSN. А без именитого гейм-дизайнера места в проекте не нашлось ни довольно солидному трехмерному движку, ни - ахтунг! - пошаговым боям, ни старому названию. Так многострадальная игра сменила имя сперва на UFO: Freedom Ridge, а потом и на окончательное - UFO: Aftermath. Это было, дай бог памяти, в 2001 году. В общем, пару лет спустя чего-то мы все-таки дождались. Пусть немного не того и не от тех, но зато про то самое. Про атаку пришельцев на старушку-Землю, про перехват НЛО, про научные исследования и psi-контроль, про зачистку уровней от алиенов небольшими отрядами головорезов. Но не спешите радоваться. Кривые руки свое дело знают крепко, а в том, что у сотрудников ALTAR они кривые, сомневаться не приходится. К примеру, такого неинтуитивного и неудобного интерфейса мне не попадалось очень давно. Шорткаты расположены, мягко говоря, странно, каждое обращение к инвентарю способно довести до белого каления, да еще и камера ведет себя просто неприлично. Движок трехмерный и даже в чем-то симпатичный (во всяком случае, постапокалиптическую атмосферу передает очень точно), с плавной и убедительной анимацией бойцов (абсолютно, впрочем, идентичных). Но. Трехмерность никак не используется в игровом процессе - ни по крышам не побегать, ни по лесенкам, ни с этажа на этаж... Смешно сказать, в здания за редким исключением (вроде баз, например) заходить нельзя. Вся война ведется на случайно сгенерированных картах, собираемых игровым движком из "кирпичиков", и как следствие похожих друг на друга как много-много капель воды. По сотому разу продублированные остовы автомобилей и трупы на улицах не вызывают ничего кроме раздражения. Ну и разрушить, само собой, ничего нельзя. Чай не Silent Storm. Особую криворукость проявили дизайнеры, ответственные за инопланетян. Таких невнятных и безвкусных алиенов вы еще не видели - честное слово, уместнее бы смотрелись стандартные "зеленые человечки" с большими грустными сетчатыми глазами... Бестиарий же UFO: Aftermath - это просто какой-то парад кунст-камерных уродов с земными штурмовыми винтовками наперевес. Несомненно, в номинации "худший дизайн инопланетных агрессоров года" ALTAR уверенно займет первое место. Но хуже всего не это. В конце концов, убогий дизайн и кривое управление не испортят удовольствие любителю оригинальной UFO. Сильнее всего расстраивает скудность тактических возможностей. Падать на землю и ползать по-пластунски персонажи стесняются, на корточках передвигаться отказываются, не говоря уже о стрейфе. Поворачиваться в нужную точку не умеют. Единственный доступный им трюк - пригнуться в случае опасности, скрываясь за каким-нибудь препятствием. Кроме этого, они умеют четыре вещи: бежать, идти, стрелять и не стрелять. Плюс - гранаты, но очень медленно, поскольку для каждого броска нужно долго капаться в инвентаре, а на это уходит бесценное время. Таким образом, вся тактика сводится к тому, чтобы бегать толпой и открывать кучный огонь по всем гадам, попадающим в зону видимости. Верх тактического искусства - распределять цели между бойцами. Стыдно, господа, польские ксенофобы. Все в спешке, все в реальном времени с паузой. Как это ни парадоксально, но при всем при этом игра ужасно аддиктивна. С ходу выполняешь абсолютно одинаковые миссии в абсолютно одинаковых декорациях, а оторваться не можешь. И глобальная-то карта тебе родная, и выключаться не хочется, пока на исследовательской базе очередное изобретение не изобретут, и даже за воздушными боями смотришь уже с интересом. По всей видимости, недорасходованный потенциал оригинальных UFO настолько велик, что даже посредственная (более чем) реализация не может окончательно угробить игровой интерес к сочетанию планетарной стратегии и мелкомасштабной тактики с борьбой против алиенов-захватчиков. И все-таки жаль, что игра оказалась занятной не столько благодаря, сколько вопреки усилиям разработчиков. |
---------- Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд |
|