Перейти из форума на сайт.

НовостиФайловые архивы
ПоискАктивные темыТоп лист
ПравилаКто в on-line?
Вход Забыли пароль? Первый раз на этом сайте? Регистрация
Компьютерный форум Ru.Board » Игры » RPG & Adventure » S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl / Тень Чернобыля

Модерирует : Cossack, RapSoldier, VdV

Vasya Pupkin (12-09-2004 21:38): http://forum.ru-board.com/topic.cgi?forum=32&topic=2865  Версия для печати • ПодписатьсяДобавить в закладки
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133

   

private_Kurt

Newbie
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору


Жанр: Action-RPG
Разработчик: GSC Game World
Дата выхода: 1-й квартал 2005 года

 




 

Всего записей: 26 | Зарегистр. 05-07-2002 | Отправлено: 11:55 06-07-2002 | Исправлено: VdV, 00:51 01-09-2004
Unix



Silver Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
А когда выходит то супер-пупер-мега-отличная- игра то?
А то чет в америнакских магазинах не объявляют =(

----------
Lord, deal with my frends. I can take care of my enemies.
- Valtaire-

Всего записей: 2411 | Зарегистр. 08-12-2002 | Отправлено: 04:07 29-04-2004
MC



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Unix блин...  а шапку не прочесть?!
 
 

Цитата:
Жанр: Action-RPG  
Разработчик: GSC Game World  
Дата выхода: сентябрь 2004


Всего записей: 781 | Зарегистр. 09-09-2001 | Отправлено: 04:22 29-04-2004
DIMICH



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
MC
 
Ему число выхода нужно в точности

Всего записей: 1363 | Зарегистр. 06-03-2004 | Отправлено: 16:13 29-04-2004
govNUKE



Full Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Unix

Всего записей: 520 | Зарегистр. 13-12-2003 | Отправлено: 17:59 29-04-2004
Crazy Bull



Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
govNUKE
Че ?

----------
Форум НеФормальной музыки

Всего записей: 201 | Зарегистр. 04-08-2003 | Отправлено: 18:35 29-04-2004
ZiC



Silver Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору

Цитата:
 
Ему число выхода нужно в точности

Это все хотят знать

Всего записей: 4889 | Зарегистр. 28-02-2003 | Отправлено: 19:56 29-04-2004
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Из первых рук.
Прогулка по зоне: Как мы играли в С.Т.А.Л.К.Е.Р.

 
(собственноручно сделанный мной скан одноименной статьи из
№ 5 журнала "Игромания" за 2004 год. Исключено лишь лирическое вступление)
 

Цитата:
Убить пса
 
...Проходит полчаса, и глубоко в душе мы начинаем потихоньку соглашаться с тем безымянным французом. S.T.A.L.K.E.R. действительно жестокая игра. Не циничная, как какой-нибудь Manhunt, а просто жестокая. Как жизнь. Специально для журналистов разработчики собрали одну-единствен-ную миссию с одним-единственным квестом, загородили все выходы с уровня, населили территорию всевозможными зверушками и выкрутили им на максимум параметр "агрессивность". "Это чтобы было веселее", — поясняет Андрей. Соблазн поиграть в "Сталкера" велик — мы практически пропускаем мимо ушей краткий инструктаж об оружии, нескольких разновидностях патронов, бродячих сталкерах в окрестностях и аномалиях на зараженной территории — и нажимаем заветную кнопку "Пуск"... Затемнение, минута молчания, отчаянный хруст диска и... вот оно!
Мы оказываемся в мрачной комнате, похожей на коридор какого-то заброшенного сельского клуба. Под ногами — прогнившие доски, вокруг — облупившиеся стены, в руках — классический "сталкеровский" болт — проверенное средство для обнаружения аномалий. Перед нами сидит умирающий напарник и, истекая кровью, просит о последней самурайской услуге: нам во что бы то ни стало нужно найти сталкера по кличке Пес и отбить у него некий ценный артефакт. Озверевший от долгой загрузки, ваш корреспондент вовсе не желает выслушивать откровения этого умирающего лебедя и рвется в бой. Первое, что ему приходит в голову — метнуть в несчастного болт. Алле-оп — получив по черепу увесистой железякой и не договорив положенный диалог, сталкер тихо ойкает и мгновенно склеивает ласты. Начало экспериментам положено, и физическая модель прошла первые испытания на прочность — умирающего человека действительно можно добить прямым попаданием болта в голову.
Собрав с тела бывшего товарища все оружие, мы выходим на улицу и немедленно сталкиваемся с небольшим стадом свирепых кабанов. Тревожно похрюкивая, поросята бегут прямо на нас и успокаиваются только после нескольких залпов из дробовика. Едва проходит первая опасность, как из-за соседнего угла прямо на нас уже на всех парах несутся несколько гнусных тварей, похожих на гигантских лесных клещей (на тутошнем сленге они называются "плоть")... Ближайшие десять минут "Сталкер" живо напоминает какой-нибудь Serious Sam. Враги, прущие изо всех щелей, бесконечные выстрелы, маневры, стрейфы, прыжки...
Стоя за спиной и наблюдая оный мас-сакр, Андрей объясняет, что в релизе монстры будут вести себя куда как менее агрессивно, и все подобное шапито создано исключительно для того, чтобы мы оценили проработку местного арсенала. Так вот, докладываем: проработка заслуживает долгих и продолжительных оваций. Каждый ствол буквально чувствуется руками: шот-ган гремит, как раскаты майского грома, пистолет стучит с характерным сухим звуком, а автомат (между прочим, производства фабрики им. Калашникова) очень натурально подскакивает во время выстрелов. Впереди у нас еще будет возможность испытать все оружие на специальном уровне-стрельбище, ну а пока мы возвращаемся к поискам треклятого Пса.
Ориентируясь по мини-карте и обходя скопления аномалий (в опасных местах табельный счетчик Гейгера начинает просто сходить с ума и захлебываться пронзительным треском), мы осторожно продвигаемся к тому бетонному гаражу, возле которого последний раз был замечен беглый сталкер. Прикинувшись Сэмом Фишером, мы прячемся за гигантскими проволочными бобинами и наблюдаем, как негодяй спокойно прогуливается возле обшарпанного шлагбаума и периодически постреливает в пробегающих мимо кабанчиков. Однако, едва заметив нас, супостат вдруг показывает невиданную прыть и стремительно прячется за бетонную будку, откуда через две секунды летит граната... Затемнение, минута молчания... Увы и ах, смерть в Зоне — обыденное явление. Приходится начинать заново.
 
КОНЦЕПЦИЯ ВРАГА И ДРУГИЕ ИСТОРИИ
 
На этот раз мы действуем умнее — встав во весь рост, идем по дороге и, едва заметив агрессора, забрасываем его будку гранатами из подствольника. Напоровшись на один из взрывов, сталкер демонстрирует виртуозную скелетную анимацию и с хрустом падает в жухлую траву. Победа? Ха! Теперь самое сложное — донести с трудом добытый артефакт до берлоги спекулянта, который, судя по карте, живет где-то на севере. Дорога в его круглосуточную палатку пролегает аккурат через заброшенную деревеньку, где обитают опасные самоселы — "кровососы". В отличие от шумных кабанов, эти миляги предпочитают тихо и незаметно подкрадываться со спины, так что воевать с ними на открытой местности — сущее наказание...
По дороге до логова торговца мы отрабатываем главный навык — умение правильно передвигаться по Зоне. Помните, как у Стругацких? "Кривой дорогой ближе". Здесь, в игре, действует то же правило. Поиграв в "Сталкера" каких-то пятнадцать минут, вы начнете с опаской относиться к асфальтовым дорогам, станете избегать пустырей и за многие метры обходить подозрительные объекты — даже если это будут такие обыденные для Зоны штуки, как, скажем, ржавый остов вертолета или смятая желтая бочка из-под кваса.
Понимание приходит не сразу: главный враг в Зоне — это сама Зона, а не монстры или другие сталкеры. Зона живет, постоянно обновляется и существует по своим внутренним законам. Это натуральная экосистема со своими циклами и периодами. На том уровне, что разработчики показывали журналистам, действуют всего два скрипта — первый руководит кружащим над местностью вертолетом, а второй понукает Пса адекватно реагировать на наше появление.
"Сталкер" отлично живет без скриптовых костылей. Если забраться на высокую охранную вышку и окинуть близлежащие окрестности сквозь оптический прицел снайперской винтовки, то можно увидеть немало любопытнейших бытовых сцен. Вот, скажем, кровосос гоняет небольшое стадо кабанчиков, а вот "собачка" тащит по дороге хладный труп сталкера, убитого нами пятнадцать минут назад, или, например, вон на том холме "плоть" угодила в гравитационную аномалию и совершает в воздухе забавные кульбиты — потеха!.. Уж не знаю, как разработчики добились такого эффекта, но все, что творится вокруг вас, называется простым словом жизнь. Да-да, живой мир "Сталкера" это не фикция, а самая что ни на есть реальность. Пожалуй, стоило, уезжать за многие километры от Москвы только ради того, чтобы самолично в этом убедиться...
 
ДЕТАЛИ МАШИН
 
После того как злосчастный Пес был убит уже раз двадцать или тридцать, на карте давно перебиты все кровососы, кабаны и жутковатые "собачки", а на подручной салфетке нарисована схема расположения всех аномалий, мы с трудом отрываемся от игры и начинаем выяснять некоторые интересные подробности о последних изменениях в концепции "Сталкера". Во-первых, разработчики трезво прикинули технические возможности современных компьютеров и, скрепя сердце, решили отказаться от плавной подгрузки уровней "на лету". На деле подобные реверансы в сторону мнимой "свободы действий" непременно бы обернулись жутчайшими тормозами. Отныне нам предстоит иметь дело с системой загрузки а-ля Half-Life — уровни будут относительно небольшого (по меркам "Сталкера") размера, а переход между ними будет осуществляться посредством "активных зон". Примерно (уж простите за неуместное сравнение) как в Postal 2.
Впервые с официального начала процесса разработки авторы показали, что их игра — это не голая технология, и у "Сталкера" есть весьма симпатичный геймплей. Пусть не такой масштабный, как это казалось полгода назад, но все равно очень и очень серьезный. Несмотря на некоторые упрощения, в мире "Сталкера" по-прежнему действует закон о свободе перемещения, двигаться по сюжетной линии нам предстоит классическим путем — выполняя всевозможные миссии. Или, если быть более точным в терминологии, — квесты. Квесты можно получать десятком всевозможных способов — у торговцев, у случайно встреченных сталкеров и, естественно, у представителей по связям с общественностью различных кланов и так далее.
Андрей в двух словах описал, как именно действует система внешней связи с другими исследователями Зоны. Если коротко, то ваш герой постоянно таскает с собой некий прибор — помесь пейджера и электронного компаса. На специальной карте четко отображаются все рыскающие по окрестностям сталкеры — как дружественные, так и нет. С каждым из них вы можете связаться и предложить организовать рандеву с целью купли-продажи трофеев или обмена опытом. Впрочем, ничто не мешает вам отключить пейджер и заняться придорожным разбоем, нападая на других без предупреждения.
Наконец, последний штрих к общей картине. За время трехдневного визита делегации "Игромании" на Украину у нас была приятная возможность найти подтверждение еще одному интересному факту, связанному со "Сталкером". Помните все эти заявления о том, что в игре воссоздана реальная часть ландшафта чернобыльской зоны отчуждения? Так вот, оказалось, что это действительно так. Мы убедились в этом после того, как лично побывали... правильно, в чернобыльской зоне отчуждения.
В общем, переверните одну страницу — и увидите все сами.


----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 20:03 29-04-2004
govNUKE



Full Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
      Большой ошибкой GSC стало то, что они начали демонстрацию не всего геймплея, а лишь некоторых его частей, подгружая скрипты на разных выставках и презентациях,  постоянно извиняясь и говоря, что "в релизе всё будет по-другому". это верх непрофессионализма. Да, игры они делать умеют, и всё что обещали, доделают ко времени эддона. но то, что касается администратирования, менеджмента, PR, всё очень непрофессионально. ну не могут этим заниматься программисты, для этого другой талант нужен. во всех этих историях чувствуется дух неуважения себя, своего творения. это слишком серьёзное дело, чтобы к нему так безалаберно относиться. честное слово, обидно. обидно и за нас (всётаки на одном языке разговариваем) и за игру, которая, помимо всего прочего, должна доказать что мы лучше можем делать игры. А то, как ты себя представишь, как себя ведёшь, что говоришь, уже составляет о тебе мнение. Жаль, что нет у них толкового руководителя (взяли б меня )  
опять же, сравнивая с другим великим проектом -- Xenus. вот где чувствуется высокое знание своего дела. без амбиций, громких обещаний, вранья, неувязок, проколов...
вот как надо работать. ну нет у ксенуса столько роликов, скринов, ворованых билдов, и что? интерес угасает? напротив! я всё больше и больше проникаюсь прежде всего уважением к людям, не ставящим перед собой невыполнимые цели, и, тем нименее, делающие прекрасную игру (там, кстати, загрузок нет вообще, а территория -- 700км. кв. это всего лишь в полтора раза меньше чем в сталкере). теперь я понимаю, почему они от GSC сбежали... Нет, я не гоню на GSC, они просто гениальны, что придумали (хотя бы за это) и стараются реализовать столь нестандартную (а это сами знаете,опасно) игру. нет, ИГРУ!
   Так к чему это я?
а к тому, что каждый должен заниматься своим делом, и не пробовать лезть в чужое. если ты отлично делаешь игры -- делай, если у тебя талант к руководству -- руководи, тем более, когда ты делаешь не просто игру, а доказываешь всему миру, чего стоишь, и, почти доказав, сломать всю работу из-за пары делитантов, не могущих сделать свое дело (или занимающиеся не своим делом) это, знаете ли так... по-нашему! Да! только славяне могут так себя вести, и это грустно камрады, очень грустно и обидно. посмотрите как дело поставлено ТАМ. вот например Ubisoft, самый крупный французский разработчик\издатель, делающий хиты отнюдь не всегда (точнее, очень редко, хотя тоже, эт если сравнивать с близард), но люди в высшей степени организованные.

Всего записей: 520 | Зарегистр. 13-12-2003 | Отправлено: 20:46 29-04-2004
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Статья из журнала "Домашний ПК" № 5 за 2004 год
 
(текст выложен камрадом mr.koba на официальном форуме)

Цитата:
День первый, 16 марта. Офис GSC Game World
 
В последнее время в стане фанатов «Сталкера» все сильнее стали проявляться, скажем так, несколько недовольные настроения, которые в общем и целом можно описать следующей типичной фразой: «Что вы нам все скриншоты показываете и обещаниями кормите - дайте что-нибудь настоящее!».
Примерно так Андрей Прохоров, главный дизайнер проекта, начал презентацию, устроенную GSC Game World сначала для зарубежных, а затем для украинских и российских журналистов. Презентацию, на которой впервые за уже довольно длительную историю разработки S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl был продемонстрирован игровой процесс, а если точнее, то одна из его составляющих - action.
После краткой вступительной речи собравшаяся публика увидела два новых видео - рекламный трейлер и вступительный ролик к миссии, в которую журналисты смогли поиграть по окончании пресс-конференции... Впрочем, мы забегаем вперед. Затем разработчики описали основные особенности игры (заметим, что ничего принципиально нового присутствовавшие не услышали, да такая задача перед командой из GSC и не стояла - они просто свели всю ту розненную информацию, которую мы по крупицам «скармливали» нашим читателям в многочисленных «предварительных взглядах на протяжении всего хода разработки.
Последовавшие за этим вопросы и ответы свидетельствовали, во-первых, о разной степени осведомленности журналистов о проекте, но в целом было видно, что отношение к «Сталкеру» у них благожелательное - вопросы ставились интересные. Выяснились, в частности, такие моменты: в игре будут различные группировки, и геймер может как примкнуть к какой-нибудь из них, так и работать в одиночку; вырезать все группировки «под ноль» теоретически реально, хоть и очень сложно; проблема естественной «убыли» монстров решится с помощью еженедельного «выброса» из эпи-: центра Зоны новых тварей, сопровождающегося также изменением расположения аномалий; скриптов в игре практически нет; у главного героя будет нескольких параметров (голод, усталость и т. д.), и для поддержания жизненных сил ему придется есть и спать; закончить игру (т. е. выполнить ! Финальный Квест) под силу любому сталкеру, з не только геймеру, однако игрока заблаговременно «предупредят» тем или иным способом, что такой-то персонаж близок к разгадке - так что неожиданного game over не предвидится; концовок как минимум восемь; системы развитая характеристик таки не будет; лечить радиационное заражение станем водкой; тайна раї І названия пока остается тайной (во всяком случае, для нас -хочется верить, что, по крайней мере, сами разработчики в курсе).
Когда информационный голод был в общих чертах утолен, журналистская братия переместилась в «тестовый зал» - некое подобие компьютерного клуба, где каждый желающий мог на собственной шкуре испытать, каково же оно – попасть в Зону.
Как уже говорилось, демонстрировалась только акшин составляющая геймплея - искусственный интеллект в ней хоть и присутствует, но еще не в полной мере (иными словами, при встрече с другими сталкерами задушевного разговора не выйдет, поскольку они сразу хватаются за автоматы). Естественно, в таком варианте S.T.A.L.K.E.R.:... выглядит скорее как шутер, чем ролевая игра (каковой он и будет), но и сейчас можно оценить ее будущий потенциал, в часгности пресловутую систему симуляции жизни, о которой сказано уже не мало. В Зоне имеется самая разнообразная живность различной степени агрессивности и уровня интеллекта, и хотя временами искусственная жизнь вела себя чересчур искусственно (что поделать, интеллект пока находится в стадии разработки), бывали и весьма впечатляющие моменты. Например, волк-мутант, напавший на игрока только после того, как тот спрятал оружие... А когда его убили, то скрывавшаяся в кустах тварь, выждав, пока игрок не отойдет на приличное расстояние, вылезла, схватила труп волка и утащила к себе в убежище.
Аномалии также присутствовали, однако особых проблем у игроков с ними не возникало -большинство опасных участков можно опознать по тем или иным внешним признакам, так что для «гайкомета» (так сами разработчики в свое время обозвали режим разбрасывания болтов для обнаружения аномальных зон) работы практически не было.
В общем, впечатления от демо-версии остались самые положительные - в отличие от наших предыдущих посещений офиса GSC Game World, теперь в «Сталкера» действительно можно было поиграть, и процесс этот оказался весьма увлекательным (даже несмотря на отсутствие изданном этапе остальных составляющих геймплея).
 
День второй, 17 марта. «Зона отчуждения»
Янош Грищенко
 
Поездка в зону отчуждения, организованная GSC Game World на следующий день после презентации игры, стала незабываемой. Во-первых, довелось увидеть злополучную АЭС и ее окрестности своими глазами. Во-вторых, провести параллели между виртуальной Зоной в S.T.A.LK.E.R, и реальной. В-третьих, побывать в Чернобыле и Припяти просто интересно.
Самое тяжелое впечатление оставляет, безусловно, Припять. Кажется, что над городом все еще довлеет дух социалистического прошлого. Без демократического, правда, будущего. По крайней мере, на ближайшие десять тысяч лет - пока не распадутся радиоактивные элементы, осевшие в грунтах и воде. В центре некогда пятидесятитысячного города, как и положено, стоят административные строения (серп и молот наверху в обязательном порядке), гостиница, магазины и пр. Остальные здания - высотные бетонные дома, с крыш которых, говорят, хорошо видно близлежащую территорию Беларуси. До нее, кстати, всего десять километров. На еще не выбитых окнах горшки, кастрюли и дырявые тряпки, некогда бывшие занавесками. В покинутом детском садике -старые фотографии, где запечатлены малыши в спортивном зале. Нынче он превратился в большую комнату с рухнувшими конструкциями, но к стенам все еще прикреплены деревянные шведские лестницы. А где-то в холле прибита доска с надписью «Мой город». Посреди улиц Припяти растут деревья и кусты, благо, по дорогам никто не ездит. Серые постройки сливаются с такого же цвета весенним небом, дополняя печальную картину запустения. Это мумия города, хорошо сохранившаяся, но давно уже мертвая.
АО АЭС отсюда километра четыре. При въезде в Припять видно торчащую на горизонте знаменитую «трубу». А когда стоишь в 150-20С метрах от четвертого энергоблока, кажется, что до него подать рукой. Кстати, станция безумно похожа на свой аналог в S.T.A.LK.E.R., у всех такое впечатление, что мы уже бывали здесь когда-то - в игре. Темная глыба «саркофага», словно панцирь, скрывает под собой сотни тонн радиоактивных веществ. Но конструкция стала очень ненадежной -время и экстремальные нагрузки делают свое : дело. Ну а обычный ветер из-за «фонящей» вездесущей пыли тут едва ли неглавный враг. По обочинам дороги мелькают заброшенные '; сельские дома. Хотя хорошо их разглядеть трудно -заросли кустарником и молодыми деревьями. А -, осенью, говорят, сады здесь просто ломятся от огромных, необычайно аппетитных на вид яблок.... Есть их не рекомендуется. Почерневшие и полусгнившие хижины словно всматриваются в уходящую вдаль дорогу. Рядом видно покосившийся сельмаги, вероятно, клуб. На полях стоят развалившиеся сараи, некогда принадлежавшие местным колхозам (все еще помнят, что это такое?), правда, подобное можно увидеть не только в зоне отчуждения. И это лишь придорожные села, а зрелище в глубинке наверняка еще более впечатляющее. На кладбище военной техники, которое занимает целый квадратный километр территории, рядами стоят транспортные средства средней и низкой степени зараженности, принимавшие участие в ликвидации аварии, бронетранспортеры, пожарные машины, вертолеты - чего только нет. Все уже порядком подгнившее, полуразобранное и трухлявое. Кстати, это самое кладбище есть и в S.T.A.LK.E.R., ! правда, на презентации его не показывали.
В самом Чернобыле сейчас живут четыре тысячи работников 30-километровой зоны. Даже подшучивают, что в Киеве, на Крещатике, уровень радиации выше: много гранита. Ну а всего в зоне V. отчуждения проживает несколько десятков тысяч человек, в основном стариков, вернувшихся, несмотря на запреты, в свои дома. На таких зданиях, чтобы защитить их от мародеров, висят таблички - «Здесь живет хозяин дома». Но с каждым годом, по вполне объяснимым причинам, их становится все меньше. Наше время истекает - автобус поворачивает в сторону Киева. До свидания. Зона, увидимся в конце года - в «Сталкере».



----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 20:55 29-04-2004
negotiator007



Silver Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
govNUKE
правильно!
так держать!


Всего записей: 2365 | Зарегистр. 10-12-2002 | Отправлено: 20:55 29-04-2004
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
govNUKE

Цитата:
ну нет у ксенуса столько роликов, скринов, ворованых билдов, и что? интерес угасает? напротив! я всё больше и больше проникаюсь прежде всего уважением к людям, не ставящим перед собой невыполнимые цели, и, тем нименее, делающие прекрасную игру

Из совсем свежего можно Far Cry вспомнить - такого вала информации и мощного пиара до выхода игры не было.

----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 20:58 29-04-2004
negotiator007



Silver Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
VdV

Цитата:
Из совсем свежего можно Far Cry вспомнить - такого вала информации и мощного пиара до выхода игры не было.

так оно и не такое революционное, как stalker

Всего записей: 2365 | Зарегистр. 10-12-2002 | Отправлено: 21:04 29-04-2004
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
negotiator007
Может быть. Только вот "революционного" Сталкера мы еще не щупали, в отличии от Far Cry.

----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 21:09 29-04-2004
SoftOne



Gold Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
VdV

Цитата:
Только вот "революционного" Сталкера мы еще не щупали

ну почему не щумали? докоснулись вот только пару раз

----------
SoftOne project Well something here has appeared.
GId GId moves the world.©

Всего записей: 5165 | Зарегистр. 24-01-2003 | Отправлено: 00:10 30-04-2004
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
SoftOne

Цитата:
ну почему не щумали? докоснулись вот только пару раз

Только action-составляющую.

----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 00:15 30-04-2004
govNUKE



Full Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
negotiator007

Цитата:
govNUKE  
правильно!  
так держать!  
 

сам себя не похвалишь...

Всего записей: 520 | Зарегистр. 13-12-2003 | Отправлено: 00:33 30-04-2004
SoftOne



Gold Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
VdV

Цитата:
Только action-составляющую.

да и ее не было

----------
SoftOne project Well something here has appeared.
GId GId moves the world.©

Всего записей: 5165 | Зарегистр. 24-01-2003 | Отправлено: 01:41 30-04-2004
Artyom4D



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Небольшой оффтоп.  
    Стоял сегодня на остановке и мимо меня пропылила Porsche Cayene черного цвета с номерами -GSC- . Интересно это ихняя тачка, или кто-то себе просто влепил под впечатлением от Казаков?

Всего записей: 728 | Зарегистр. 11-02-2002 | Отправлено: 12:59 30-04-2004
ZiC



Silver Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Статьи действительно очень занимательные и содержательны(даже зхватывают). Очень мне понравилась штука с окружающей средой(жизнь в зоне).
Но я по прежнему придержываюсь мнения уже сказаный здесь неоднократно.

Цитата:
 такого вала информации и мощного пиара до выхода игры не было

Чем меньше раздува тем чаще всего игра оказываеться очень даже играбельной.
Хотя в жизни всякое бывает.Правда?.

Всего записей: 4889 | Зарегистр. 28-02-2003 | Отправлено: 13:06 30-04-2004
govNUKE



Full Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Artyom4D

Цитата:
Небольшой оффтоп.  
    Стоял сегодня на остановке и мимо меня пропылила Porsche Cayene черного цвета с номерами -GSC- . Интересно это ихняя тачка, или кто-то себе просто влепил под впечатлением от Казаков?

ихняя, ихняя...

Всего записей: 520 | Зарегистр. 13-12-2003 | Отправлено: 14:22 30-04-2004
   

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133

Компьютерный форум Ru.Board » Игры » RPG & Adventure » S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl / Тень Чернобыля
Vasya Pupkin (12-09-2004 21:38): http://forum.ru-board.com/topic.cgi?forum=32&topic=2865


Реклама на форуме Ru.Board.

Powered by Ikonboard "v2.1.7b" © 2000 Ikonboard.com
Modified by Ru.B0ard
© Ru.B0ard 2000-2024

BitCoin: 1NGG1chHtUvrtEqjeerQCKDMUi6S6CG4iC

Рейтинг.ru