NullDaemon
Advanced Member | Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору Нарыл в инете скан статьи с "Навигатора" за август 2003 (пасибо Baster за скан). Цитата: Кажется, они созрели! Еще не так давно практически не было сомнений в том, что вероятность данного события лежит за пределами области дающих какую-либо надежду значений. Это как плюнуть с балкона в четыре часа утра и вдруг попасть на лысину тому самому типу, который в далекой молодости нагрел тебя на двадцать копеек в пункте приёма стеклотары. Но сотни тысяч молений, просьб, требований, почти угроз и снова молений не прошли для мироздания даром. Родилась флуктуация, и вот теперь они, похоже, наконец, созрели. Третий «Фол» начал обретать индивидуальность. Сразу оговорюсь , что никаких официальных анонсов не было, и вся информация об игре извлекается из общения с сотрудниками Black Isle Studio на форумах различных сайтов. Причем общение носит характер «как бы мы сделали то-то и то-то, если бы Fallout 3 действительно разрабатывался». Но он, определенно разрабатывается! Я чую это по запаху их слов! Пока известно следующее (краткое изложение выведанного). “Главноперс” не будет потомком преведущих двух. Никаких семейных реликвий из жизни героев, воспоминаний престарелой бабушки и дневников спасателей цивилизаций. Первоначально планировалось при генерации протагониста дать на выбор несколько рас (люди, гуллы, мутанты), но и от этой затеи тоже отказались. Место действия может находиться едва ли не в любой точки Америки, а с сюжетом пока почти такая же неопределенность, как и со счастьем всем и даром. Впрочем, лукавлю. Конечно же, снова придется спасать мир от чего-то (кого-то) ужасного. Основные «спешиалные» характеристики останутся без изменений, но скилы и перки будут существенно переделаны. Сейчас планируется четырнадцать навыков: по три боевых и дипломатических и по четыре научных (в т.ч. outdoorsman) и stealthовых (что подразумевается под последними, можно догадываться, но точно сказать сложно). От величины в процентах отказались как от очевидной глупости, все навыки стартуют с нуля, тройка избранных – с 20. Стоимость апгрейда: от 1 до 50 – одно очко, от 51 до 100 – два, от 101 до 150 – три и от 151 – 200 (max) – четыре. Каждому скилу полагается бонус, равный сумме трех отвечающих за него базовых характеристик (AG*3, ST*2 + CON, CH + IN + PE). Для получения «перков» бонусы не учитываются, берется только «чистое» «продвинутый исследователь» требует IN8, PE6, НАУКА 175. У «перса» наука – 168, а с бонусом – 182. Как следует из вышесказанного, будет ждать его облом. «Перки», что видно из примера, теперь имеют перереквизиты (уровень основных характеристик и профилирующего навыка). И это, пожалуй, правильно. «Научные» навыки позволят создавать новые вещи, физические и химические. Но для проведения работ необходимо будет найти чертежи или рецепты, а также нужное оборудование, лучше сразу лабораторию или мастерскую. По дефолту боевые соратники контролируются компьютером. У них будет схожий с тем, что был во втором «Фоллауте», интерфейс, позволяющий задавать модели поведения. Вне боя инвентари спутников доступны игроку без ограничений. Во время боя можно попытаться взять контроль над сопартийцем. И тут начнутся хитрости. Во-первых, игра сначала проверит уровень прокачаности навыка «Разговор» и сравнит его с текущей ситуацией (чем горячее бой, тем сложнее вам будет «уговаривать»). Во-вторых, она посмотрит, что за тип тот, кем вы хотите руководить, как у него с мозгами и характером. Если и с тем, и с другим не очень, и к тому же «непись» по жизни берсерк, то ничего у вас не получится. Увы. В стрелковых навыках только одно – и двуручное оружие, а также тяжелое. Но виды оружия остались прежними: огнестрельное, лучевое и энергетическое. Обещают, что прежней халявы с патронами не будет, так что придется вести строжайший учет и расходовать боеприпасы очень бережно. Оружие будет нагреваться. В зависимости от калибра, типа боеприпасов, режима стрельбы и эффективности системы охлаждения. Уровень нагрева вычисляется путем суммирования разницы между нагревом и охлаждением. При перегреве в 100% и выше падает точность стрельбы, при 200% - поломка. Помимо «горячего» оружия дальнего боя, появится и холодное: луки, арбалеты. Причем среди местного населения оно будет преобладающим. В качестве альтернативы стрелковому оружию предлагают тщательно разработанную систему ближнего боя. Персонажу, в зависимости от степени прокачаности, будут доступны различные комьинции ударов. Чем выше мастерство, тем более сложные комбинации можно проводить и тем более точными окажутся удары. Мастер карате будет настоящей боевой машиной. Он не только сможет связывать в смертоносный узел до пяти различных ударов, но и делать это быстро (маленький расход AP), бить сильно и по критическим точкам. Учитывая намечающийся напряги с оружием, боеприпасами и вообще явным креном игры в low-tech, melee Combat будет совсем не зряшным навыком. Кроме комбинаций ударов, по ходу игры можно будет изучать и различные стили боя. Для этого надо найти сэнсэя, уговорить того и пролить какое-то количество крови и пота. Броня предлагается, отдельна для каждой части тела. Стрельба по более уязвимым органам станет эффективнее, но существенно более трудной. Повреждение конечностей в зависимости от величины нанесенного урона будет иметь соответствующие последствия. Транспорт для передвижения по карте предлагается, но в аграниченном ассортименте. Как вариант, грузовик и «легковушка». Первый – большой и медленный, вторая – наоборот. С ездой по локации ничего не выйдет: разработчики обещают поставить один большой, но универсальный «кирпич» Ну и главное: Action Points останутся, однако тип комбата можно будет установить в настройках. Выбор, как догадываетесь, один из двух: пошаговый или в реальном времени. Как и раньше, любое действие имеет «стоимость» в AP. К примеру, для ударов и комбинаций в рукопашном бое она будет лежать в диапазоне от двух до десяти. На «стоимость действий» влияет уровень навыка и соответствующие «перки». Движок игры, как ему и полагается, полностью трехмерный. Говорят, очень качественный, позволяющий создавать высокую детализацию объектов и скбъектов. Один из разработчиков рассказывает, что на скриншотах люди принимали 3-D пейзажи за 2-D, ибо двухмерная графика позволяет очень четко вырисовывать окружающий мир. Ну и, мол, раз трехмерные картинки воспринимались двухмерными, значит, движок реально клевый. Камера теперь не будет висеть неподвижно, аки спутник связи на стационарной орбите. Её можно будет вращать, поднимать и опускать. Интерактивность мира выше, чем у движка «Infinity», но все равно на чрезмерные чудеса не рассчитывайте. Да и вообще, в чудеса лучше не верить до тех пор, пока не пощупаете их пальчиками, не расшибете о них лоб, не разопьете с ними 0.5 литра (или литр?) этилового спирта и с пьяными, но счастливыми слезами на глазах не уляжетесь спать с привалившим счастьем в обнимку. И, главное, чтобы утром это не оказалось белой горячкой. |
---------- "Тот, кто знает, не говорит. Тот, кто говорит, не знает..." Лао Цзы |
|