VdV
Moderator-адвокат дьявола | Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору ЗАПИСКИ ТЕСТЕРА статья из 9-го номера журнала PC Игры при перепечатке прямая ссылка на Forum.Ru-Board обязательна Цитата: В этом номере PC Игры мы - команда тестеров компании GSC Game World - расскажем об одной из самых интересных составляющих будущего хита - режиме сетевой игры. Когда мы начали работать над S.T.A.L.K.E.R., игра представляла собой один тестовый уровень, где находилась тшь парочка монстров. Постепенно стали появляться все новые и новые локации с ольшим выбором оружия, транспортом, расширенным естиарием. И вот, наконец, мы добрались до мультиплера, с набором лишь в несколько карт. Сейчас команда работает над тем, чтобы в мультиплеере S.T.A.L.K.E.R. были реализованы все лучшие элементы командной игры. Наша задача сделать карты максимально сбалансированными - игроки должны чувствовать себя свободно, стратегически занимать огневые точки, имея возможность переломить ход игры, даже если шансы на победу почти равны нулю. В этом и заключается вся прелесть командной игры, которая захватывает и заставляет все больше времени проводить за компьютером, оттачивая мастерство. В любой игре, на любой карте, в любых условиях игроки должны чувствовать себя комфортно и не сетовать на то, что какой-то ящик, по неосмотрительности засунутый туда дизайнерами, в самый ответственный момент помешал сыграть так, как планиролось. Даже одна единственная ступенька, лишнее дерево или часть забора может перевернуть все с ног на голову - малейший дисбаланс сказывается на геймплее. И вроде бы, что там нашей работы - сидишь, играешь. Но, нет, нужно отмечать каждую мелочь, после чего тщательно протестировать ее и посмотреть, как она будет смотреться в новых условиях. Все должно быть простым, но в то же детально продуманным. Задача нашей команды - знать об игре все: каждый уголок, каждое дерево, каждый камешек на карте. Мы работаем и над оружием, над разбросом, дальностью стрельбы, отмчаем, какие косметические изменения хотелось бы внести, сообщаем о них разработчикам, после чего снова тестим; и так до тех пор, пока не достигнем желаемого результата. Ведь ничего путного не выйдет, если игрок будет демонстрировать, к примеру, идеальную стрельбу с вертикальной лестницы. Сидя он должен стрелять более точно, чем во время бега, а в прыжке и вовсе стрелять не положено. Мы работаем не над игрой по мотивам боевика, где один человек может, положить пару-тройку взводов. В S.T.A.L.K.E.R. «халявы» не будет, все четко и правильно. ТАМ, ГДЕ ПРОЛЬЕТСЯ КРОВЬ... Мультиплеерные карты взяты, в основном, из одиночных миссий, но есть исключения. Пока существует только одна карта, которая создана с нуля, но это только пока. Именно данный момент и отнимает уйму времени - постоянные извенения, правки, тестирование. А вот с экс-сингловыми картами, как правило, больше всего мороки. Например, недавно возникла проблема с вышкой. Если залезть на самый верх, можно выпрыгнуть за уровень и побывать в местах, которые по умолчанию не должны быть доступны - закрыты забором, холмом и т.д. На картах также было полным-полно плит и бочек, в которых можно но элементарно застрять, или стен в которых может увязнуть граната или оружие. Наша задача: найти проблемные места и исправить баг. Скорость ходьбы назад, лазания по лестницам, насколько должны быть высокими прыжки и насколько тебе может быть больно, если упадешь с крыши - балансировка всех этих параметров тоже наша работа. Все эти факторы влияют на геймплей, на динамичность игры. И работать с такими вещами действительно приятно, хоть и утомительно. Возможность исправлять мелкие погрешности радует, ведь в конечном итоге все становится на свои места и, глядя на идеально сбалансированную карту, испытываешь моральное удовлетворение от профессионально проделанной работы. А порой бывает так, что нужно убрать или передвинуть дерево, а оно так классно смотрится, так вписывается в ландшафт - жалко... Но, порой надо идти на жертвы. А если некоторые объекты и вовсе нельзя повернуть или убрать, приходится как-то выкручиваться. Однако чего только не сделаешь ради того, чтобы все было красиво, сбалансировано и при этом вписывалось в общий динамичный геймплей. В ПОИСКАХ СОКРОВИЩ Пару слов о режимах. Во-первых -Artefact Hunt. В данном режиме на две команды выдается один артефакт, и они начинают носиться по карте в поисках оного, бегать, стрелять, пытаться «задавить противника массой», закидать гранатами - сделать все для того, чтобы заполучить красивую «безделушку» и торжественно, под звуки сопровождающего оркестра, отнести ее к себе на базу. Артефакт - невероятно ценный трофей. Победитель, получит многое, в том числе и достаточное количество денег, чтобы подтвердить превосходство над раззявами, прошляпившими свое счастье. Артефакт приносит команде финансовую стабильность, которая в свою очередь обеспечит игрокам лучшее оружие и экипировку. Команды отличаются цветом и моделью костюмов, и игрок может присоединиться к любой из них. В данном режиме каждое действие твоего соратника по команде очень высоко оценивается, и любой промах может свести на нет усилия, затраченные для победы. Наша же работа заключается в нахождении идеальных мест для спауна артефактов. Время, которое обе команды тратят на преодоление расстояния до него, должно быть сбалансированным. Нельзя допускать, чтобы у одной команды путь к заветной цели был проще и быстрее. Артефакт же респаунится случайным образом и на определенное врермя (например, пять минут), поэтому команды должны незамедлительно начать шаг за шагом продвигаться к цели. Если в пылу сражения артефакт не был захвачен одной из команд, он меняет свое местоположение. В этом режиме на респаун дается время, а также определенное количество денег на закупку снаряжения. Кроме того, имеется радар - очень нужная вещь а командной игре, и тому, кто не умеет с ним обращаться, можно только посочувствовать. На радаре отображаются перемещения игроков твоей команды и место появления артефакта. Так, если искомое сокровище забрали, игрок отмечается на радаре красной (противник) или желтой (соратник) точкой. Таким образом, можно отследить перемещение игрока на карте и либо перехватить противника, либо помочь своему напарнику. В этом режиме зачастую именно хорошая стрельба могает игроку достичь желаемого результата. Однако противник может настолько тактически грамотно организовать свою игру, что даже наличие отменного стрелка не может перехватить инициативу, взять карту под контроль и в итоге победить! Это - прелести командной игры, которая надолго захватывает понимающих людей... ОДИН ЗА ВСЕХ Deathmatch - дефолтовый режим который присутствует во в мультиплеерных играх. Сводится он к тому, что ты - одиночка на уровне, где каждый сам за себя и один против всех. У тебя есть немалый набор стволов, которые можно менять по своему усмотрению на месте спауна, при достаточном количестве финансов, естественно. Этот режим предоставляет игрокам отличную возможность изучить все оружие и карты. Если ты любишь обычное "мясо" с обильной стрельбой, то этот режим для тебя. Здесь можно определиться с любимой тактикой: бегать стрелять, сидеть стрелять или же баскетболистом и, закидывая всех гранатами, повышать свой скилл метания. В этом режиме мы работаем над расстановкой точек спауна игроков - они не должны появляться в центре карты и получать пулю или что покрепче прямо в лоб. Думаю, тот факт, чтоэто крайне раздражает, не нуждается в аргументации. И ВСЕ ЗА ОДНОГО TeamDeathMatch. В этом командном режиме игроки делятся на два отряда и гоняют друг друга по карте, в попытках выяснить, кто круче. У каждой из враждующих сторон свой набор оружия. Мменно здесь находится то самое место в пространстве и времени, где душа может развернуться в тактическом порыве. Ведь у каждого отряда должно быть свое искусство войны, свое таинственное кунг-фу, которое сильнее, чем у врага (по крайней мере, должно быть сильнее). В командных баталиях необходимо сразу выбрать правильную стратегию и получать удовольствие от игры, что более чем возможно, если, конечно, в команде не собралось n-ое количество ботов, которые работают принципу «беги-стреляй». Командная игра ведь и создана для того, чтобы, играя слаженно, получать удовольствие от своего превосходства над мегастрелками, которые кроме прицела ничего не видят и не слышат. TeamDeathMatch - режим для гурманов. Здесь можно выбрать тактику под стать игрокам. Например, взять четыре АК и устремиться с криками: "Ахтунг! Мы самые крутые штурмовики на этом сервере". А можно посадить двух снайперов на крышу и, прикрывая их гранатами, аккуратно успокаивать не в меру активных противников, в результате чего захватить преимущество на карте и победить всухую. Вариантов моделей поведения уйма. Какой придерживаться тебе, решишь уже совсем скоро. Мы лишь отметим, что любители пострелять «в одиночку», игнорирующие любые тактические задумки команды, не всегда будут побеждать. Beдь это не просто Deathmatch, это TeamDeathMatch. МЕТОДЫ УНИЧТОЖЕНИЯ Хотелось бы сразу отметить следующее: игрок не может скупить все оружие и бегать по карте в стиле Рембо. У персонажа есть определенное количество слотов: под нож, под вспомогательные аксессуары, под основные девайсы (снайперка, ружье, автомат и т.д.), под пистолет, под гранаты, а также пояс, на котором можно носить дополнительное количество патронов, фонарик и гранаты для подствольника. Рюкзака, как в одиночном режиме, нет, поэтому игроку на респауне нужно определиться, либо он - снайпер, ведущий отстрел желающих заполучить артефакт, либо штурмовик, который способен динамично двигаться карте под прикрытием того же снайпера, и стать основной ударной силой в итоговом превосходстве команды. Есть и куча других вариантов. С оружием вообще можно экспериментировать как угодно. Например, сесть в кустах в ожидании умника, который сцапал рртефакт и бежит с раскрытым ртом к себе на базу за все той же финансовой стабильностью. НАДЕЖДА Очень хотелось бы, чтобы S.T.A.L.K.E.R. стал профессиональной игрой, чтобы мы увидели крупные соревнования по всему миру с приличными призовыми фондами. Хочется получить справедливое признание результата тяжелого и упорного труда. Нам приятно то, что мы вкладываем в эту игру свой опыт и скилл. Думаю, наша работв придаст ей неповторимый стиль, и надеюсь, S.T.A.L.K.E.R. когда-нибудь обретет статус профессиональной кибер-дисциплины. Случилось так, что нам выпал уникальный шанс, о котором втайне мечтает любой киберспортсмен и игрок, и мы обязательно приложим максимум усилий для достижения той цели, которая перед нами поставлена. |
---------- Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд |
|