Zloytim
Junior Member | Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору в модостроительном разделе офф форума опявился НЕ оффициальный патч 1.4 топик с модом что он делает: Цитата: Попытка исправления ошибок http://ifolder.ru/2108770 Эта модификация представляет собой попытку исправить некоторые ошибки игры S.T.A.L.K.E.R. версии 1.0003 (только!), а именно: 1) Вылет на локации Припять при приближении игрока к кому-нибудь из гулага монолитовцев pri_smart_monolith_stalker2 между двумя домами на западной стороне аллеи. Сам гулаг вроде активируется по заходу на стадион (через любой вход). Происходит из-за опечатки во флагах пути pri_smart_monolith_stalker2_guard_2_walk (a=count). Внимание! Это не единственный вылет в Припяти! 2) Невозможность найти и устранить бандита Кочергу по заданию Воронина. Это же возвращает автоматическое задание по защите лагеря долговцев в Тёмной долине от бандитов. 3) Недоступность нескольких заданий (в том числе автоматических) Бармена, Лукаша и Сахарова на Дикой территории. Вызваны путаницей с регистром в названиях локации l06_rostok в нескольких скриптовых и конфигурационных файлах игры. Плюс неправильное название целевого гулага для одного из заданий Сахарова. 4) Отсутсвие автоматического задания на Кордоне по уничтожению лагеря бандитов. Тот же бардак с регистром в названии локации в качестве причины ошибки. 5) Недоступность задания Бармена по зачистке логова снорков в Тёмной долине. Гулаг val_snork_lair_1 никогда не заполнялся, потому что снорки не были разрешены для этой локации в smart_terrain_presets.ltx. 6) Имитация выполнения заданий типа "защитить лагерь" с помощью перехода на другую локацию или сохранения/загрузки. Вызвана тем, что не восстанавливался идентификатор defend_target в task_manager.script. 7) Невозможность (иногда) выполнить некоторые задания типа "уничтожить логово мутантов", если среди мутантов могут быть псевдособаки. Сюда же относится задание "защитить Барьер от мутантов". Вызвана разбреданием offline-псевдособак (эксклюзивные жители) из гулага pri_depot с рангом normal по карте, потому что они не были перечислены в smart_terrain_presets.ltx для локации Припять. В отличие от пункта 5, в данном случае проблема решена игнорированием предустановок в smart_terrain_accepts_obj() для эксклюзивных персонажей. Это же позволит сталкеру по прозвищу Чучело переселиться в гулаг на Диких территориях после спасения Круглова, как ему и предписано. 8) Невозможность честно выполнить задание "защитить Барьер от мутантов". Помимо причины из предыдущего пункта, есть ещё одна: считалось всё население гулага, а не то, что уже пришло. А поскольку гулаг мутантов mil_monster пополнялся прямо во время истребления (что нормально, кстати), то его рейд никогда не прекращался и выполнение не засчитывалось. 9) Отстутствие рейдов некоторых гулагов, у которых они должны быть. В первую очередь речь идёт о наёмниках с хутора на Военных складах, которые должны атаковать небольшую группу сталкеров. Ещё такие гулаги есть в Тёмной долине (часть лагеря бандитов и сталкеры на ферме) и на Янтаре (зомби). Но со стандартным радиусом активного a-life это всё будет не очень заметно. Вызвана неправильными именами путей рейда. 10) Убогий ассортимент товаров у Бармена и Петренко даже после выполнения сюжетных заданий. Для Бармена это документы из Тёмной долины и отключение излучателя на Янтаре, а для Петренко - кража гранатомёта у Свободы. Ошибка вызвана "неправильным" порядком условий расширения ассортимента. В кавычках, потому что нет уверенности, что корень проблемы не в функциях, которые разбирают/сравнивают эти условия. Далее идут не то что бы исправления ошибок, а просто некоторые изменения: 11) Включен гулаг pri_depot (автовокзал) в Припяти. Три контролёра (ранее я ошибочно называл число 2), восемь псевдособак и пси-собака прикрывают восточную часть локации. Правда, контролёры забиваются в угол и водят там странный хоровод, поэтому почти безобидны. 12) Включены бандиты на вышках в Тёмной долине. Подозреваю, что может вылезти дефект с прогулками по воздуху, как у снайпера на базе Свободы. 13) Сохраняется состояние менеджера тайников. Подробнее здесь: http://www.gsc-game.ru/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=4&thm_id=6015&sec_id=14 Внимание! Старые сохранения совместимы с этим изменением, но не наоборот. 14) Сообщение abort() теперь выводится в игровую консоль. Поэтому в логе будет чуть более содержательная информация о вылете. Ещё включен слегка изменённый Weapon_Real_name_mod_v1.rar с gameru.net (не знаю, кто его сделал; или он из ранних сборок?) и поправлены названия уникального оружия в диалогах. Если не нужен пункт 13, то не устанавливайте bind_stalker.script и treasure_manager.script. В противном случае обязательно читать текст по ссылке. Для пунктов 11 и 12 нужно начинать новую игру. "Новая игра" здесь означает именно новую игру, без вариантов. Файлы se_monster.script и db.script нужны только для игры с сохранения. Если планируете начать новую игру, то не устанавливайте их. По сути это модификация "под себя", поэтому о привнесённых проблемах или ненужных лично вам изменениях сообщать можно, но не стоит надеяться, что я их исправлю/уберу или вообще как-то отреагирую. В силу этого, использовать данную модификацию (кроме string_table_enc_weapons.xml, по указанной выше причине) можно как угодно и где угодно в рамках ограничений разработчика игры на моды, если таковые есть. | изза чего я его обозвал патчем - потому что он делает больше для сингл игры, чем все предыдущие офф патчи вместе взятые | Всего записей: 140 | Зарегистр. 06-01-2005 | Отправлено: 13:16 24-05-2007 | Исправлено: Zloytim, 13:18 24-05-2007 |
|