VdV
Moderator-адвокат дьявола | Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору Свежачок с Камрада: Цитата: Вчера Антон Большаков отвечал на некоторые вопросы, которые я подобрал для него в этом форуме. В общем и целом итог нашей беседы такой: игра делается согласно плану, никаких метаний и глобальных переделок не было, работа идёт по плану и все сроки соблюдены. Ни о каком переносе даты релиза им не сообщали, команда по прежнему готова выдать релиз в первоё половине 2004 (предположительно ближе к лету). Близится перевод проекта в стадию BETA (ура!), но, тем не менее, feature-freeze ещё не наступил и некоторые изменения в диздок ещё могут быть внесены. Далее о деталях. Q: Будет ли заметна загрузка при пересечении границы уровней или уровни буду подгружаться динамически по мере движения? A: Да, будет подгрузка по контрольным точкам. Об этом писали в интервью на GameDev.ru и сейчас это было сказано ещё раз - уровни будут загружаться при пересечении границы между ними, переход между ними будет свободным и не ограниченным никакими сюжетными рамками. Время ожидания постараются сократить насколько это вообще будет возможно. Раньше планировали сделать "бесшовную" подгрузку территории (а-ля Морровинд), но позже решили от этого отказаться Q: Везде говорят, что вскоре после выхода игры выйдет аддон, но будет ли он платный или доступен для свободного скачивания. A: Если он будет, то он будет продаваться. Бесплатным будет народное творчество - карты, модели и т.д. Q: Будут ли "пасхальные яйца" и отсылки к фильмам/книгам, как special encounters в Фоле или что-то подобное? A: Да, конечно, куда ж без них! Тем более и предложений у нас уже вагон Q: Что такое Выброс с точки зрения игры? Будут ли во время выброса будут исчезать все трупы и брошенные вещи? A: Нет, трупы сами сгнивают, а вещи лежат, пока их кто-то не подберет. Если честно, вещи на самом деле тоже будут исчезать, чтобы не засеять весь уровень, но через значительное время и не привязано к выбросам. Выброс - это, если коротко, время когда меняется Зона. Q: А как насчёт следопытства? Можно ли будет вычислить кого-нибудь по следам и рассыпаным гильзам? A: Нет, это всё будет исчезать быстро. Q: Ясно. А как насчёт внимания к мелочам? Песок с потолка после взрыва гранаты, например? A: К мелочам будет большое внимание, потому как это создает атмосферу. Например, когда игрок будет пробираться по ангару, он будет слышать как кто-то гулко бегает по крыше и с нее сыпется пыль и штукатурка. Когда напряженно пробираешся, такая фишка заставит мурашки по спине побегать. В халфлайф и Silent Hill благо все играли и вопрос прорабатывали. Q: Немцы вот спрашивают: покажете геймплей на GDC? A: На GDC покажем, а для журналистов презентация геймплея будет даже раньше. Q: Вот ещё вопросик по поводу населения Зоны: будут ли безобидные животные типа коров-мутантов или кошек? Не опасные, но атмосферные? A: Вороны Все остальные животные Зоны интерсны для геймплея. На начальных этапах и крысы будут страшными для игрока, но потом супостаты будут даже убегать от игрока - жить-то хочтся всем Понимаете, нерационально по 2 месяца тратить на неиграбельное создание. Монстры - не идиоты. Это не Serious Sam, где на тебя все ломятся. У всех наших моснтров свои мотивы в принятии решенией: насколько хорошо противник вооружен, насколько тварь голодна, в каком она месте, есть ли свои поблизости... За счет этого достигается большое разнообразие. Они не действуют по шаблонам, поэтому нет большой необходимости в бэкграундных бесполезных созданиях. Думаю, возможна ситуация, когда обычные мутанты в некоторых обстоятельствах будут играть роль безобидных созданий:] - cpcat Q: Сколько программистов работают над AI игры? A: Четверо: один главный и трое в подчинении. Q: Как будет реализован дым/туман? A: Эффекты и в DX8, и в DX9 делаются с помощью партиклов (particle systems). Q: Во многих играх звук оружия - это звук выстрела. Но создатели часто забывают о лязге затвора, о свисте пули в воздухе и - самое главное - о жутком характерном звуке попадания пули в тело. Если оружие с глушителем или стреляют издалека, то всё это хорошо слышно. А в Сталкере это учли? A: Будет лязг, будет свист, перезарадка, попадания тоже будут. Нам как раз сейчас в американских тирах записывают оружие забугорное и, какое есть, отечественное. Нам очень повезло со знакомым: он суперский звукорежисер, американец, с офигенной апаратурой и т.д. Фан "Сталкера" Так вот, он нам пишет все исходники, а наш звуковик здесь уже всё обрабатывает. | Цитата: Ну и, для порядка, проясню ситуацию с музыкой. Музыку для игры пишет как штатный композитор, так и нанятая "Merregnon Studios", специализирующаяся на написании саундтреков к компьютерным играм. У них, судя по всему, за направление "Сталкера" отвечает некий Маркус Холлер (Marcus Holler). Образец его работы вы можете услышать в ролике со сменой дня-ночи, о чём гласит надпись в конце ролика. Запись вступительной/заключительной темы для игры произойдёт в Чехии, в мае сего года (косвенное прдтверждение выхода игры в июне?). Мега-музыка будет исполнена Пражским симфоническом оркестром. Со стороны GSC за музыкальное сопровождение отвечает камрад по имени Владимир Фрей. Он писал музыку к другим роликам, и мне она нравится даже больше творения господина Холлера. По всей видимости, страшенный ambient, звучащий из флэшки на оф. сайте, тоже его рук дело, что не может не радовать. |
---------- Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд |
|