День шпиона обычного, подвида PlayGround, начался в десять утра с презентации не анонсированной доселе ролевой игры трипл-А класса. Зал замер в ожидании, с подозрением обшаривая глазами огромные арты с различных игр на стенах, тщетно пытаясь найти подсказку. Впрочем, авторов PG так просто не собьешь с толку - а ведь мы угадали, какая игра скрывалась под мраком таинственности! Итак, дамы и господа, утром 5-го ноября мир впервые увидел The Witcher 2. Если помните, The Witcher, вышедший два года назад, разошелся тиражом более чем в 1,3 млн копий, собрал более 100 наград и сплотил под куполом официального сайта игры 8 100 зарегистрированных пользователей. Сиквел считался лишь делом времени - более того, его начали разрабатывать сразу после окончания работ над оригинальным «Ведьмаком», параллельно с дополнением. В сиквеле разработчики преследовали три цели: сделать историю менее линейной, улучшить графику и сделать боевую систему более интерактивной. Кое-что можно увидеть уже сейчас, некоторые задумки пока еще на стадии воплощения - до выхода игры многое еще может измениться. Сейчас проект находится в стадии Alpha. Сделав столь важное замечание, Томаш Гоп (Tomasz Gop) взял в руки геймпад и показал собравшимся в зале немного actual gameplay. Сперва он вдоволь побегал по городу, демонстрируя нам поведение NPC и их реакцию на действия героя. Крестьяне и ремесленники заняты делом, стражи активно патрулируют улицы, дети бегают по округе. На вопрос, будет ли у NPC строгий распорядок дня, Томаш ответил приблизительно так: «Нет, строгого распорядка не будет, но мы создали шаблоны для каждой профессии, включающие в себя около десятка действий, которые NPC исполняют в произвольном порядке». Все как в лучших домах - города живут своей собственной жизнью. Что сразу бросается в глаза - сильно похорошевшая графика. Студия переросла Aurora Engine и вполне резонно решила, что нет смысла и дальше затачивать давно уже не «биоваровский» движок под свои нужды. Сказано - сделано: The Witcher 2 использует RedEngine. Своя технология не только позволила CDProjekt повысить качество графики, но и создать инструментарий, позволяющий вносить нужные изменения/находить баги/фиксить их - и все в реальном времени. Результат того стоил - да, при желании к визуальной части игры можно придраться, но почему-то совсем не хочется. По словам Томаса, боевую систему подвергать глобальным изменениям не будут. А вот размер тварей, которым были недовольны многие поклонники игры, ощутимо увеличат. В презентации Томаш сражался с громадным созданием, которого в трех словах можно описать как «глыба, щупальца, слизь». Такие твари являются, по сути, боссами и сражения с ними занимают немало времени, причем проходят в несколько этапов. Некоторые монстры обладают уникальными «умениями» - к примеру, чудище с щупальцами активно использовало слизь, парализующую героя на некоторое время (Томаш быстро избавился от нее с помощью меча), зато интерактивность окружения возросла (обрушить на противника мост - почему бы и нет?). В ходе презентации даже прозвучало сравнение с Shadow of the Colossus. Что касается истории, сиквел продолжает сюжетную линию оригинала. Мы попытаемся узнать, кем был таинственный убийца Короля (а может, их было несколько?), чьи глаза так похожи на ведьмачьи. Фаны Сапковского будут рады встретить в игре старых знакомых (здравствуй, Трис). Много внимания разработчики уделяют нелинейности сюжета, но оценить, насколько это соответствует действительности, пока не представляется возможным. Итак, официальный анонс The Witcher 2 состоялся. Конечно, многое еще будет меняться, но если и можно говорить о чем-то с большой долей вероятности, так это о том, что у CDProjekt все получится. А как иначе?! |