ZI_DAN

Advanced Member | Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору Совет первый и последний — отказаться от идеи написать что-то вроде CS или Far Cry (если, конечно, в распоряжении нет опытной команды разработчиков человек из 50). Почему я даю такой совет — потому что я начинал этим заниматься) Для начала нужно научиться худо-бедно программировать (а научится этому быстро невозможно, т. к. опыт в этом деле — решающий фактор). Хотя, что за бред я несу — нужно научиться хорошо программировать. Затем нужно вникнуть в трёхмерную графику. Затем попробовать написать тетрис. Да-да. Написать тетрис без серьёзных багов, с 3D-графикой (возможно какой-то физикой), с современными эффектами, хорошо смотрящийся на разных мониторах, нормально работающий на разных версиях Windows, озвученный, готовый к переводу на разные языки и т. п. очень непросто. Если удалось нормально написать такой тетрис, то можно попробовать написать онлайн-тетрис. Затем нужно переходить на что-то уровня Super Mario и т. д. Мы, например, начали делать вдвоём что-то вроде трёхмерного Super Mario с физикой, диалогами, элементами RPG и другими фишками. Провозились год — бросили. К этому времени у нас был готов основной функционал редактора уровней, зачатки диалогов ещё кое-то. Однако мы поняли, что только на одни игровые модели у нас уйдёт ещё пара лет, а кроме этого работы там ещё непочатый край. Главная наша ошибка была в том, что мы не начали с тетриса. Теперь развенчаю мифы о движках. Движок — это не программа, в которой можно нажать пару кнопок, изменить пару параметров, добавить пару картинок, и на выходе получится игра. Движок — это набор основных программных компонентов для будущей игры, в котором опытный программист не сразу разберётся даже при наличии хорошей документации. Т. е., например, есть там простенький редактор ландшафта, физика, освещение, ещё что-то. Можно поставить пару стенок в уровень, запустить его, потыкаться в эти стенки. Но игры из этого не получится. Необходимо самостоятельно разрабатывать игру. Т. е. программировать, программировать и программировать. Конечно, в итоге движок (если с ним разобраться) сократит время разработки. Однако ни один стандартный движок не будет оптимально решать поставленные задачи. Например, можно написать тот же тетрис на Unreal Engine 3. Только он будет занимать 2 гигабайта, не очень быстро загружаться и притормаживать на слабых компьютерах. Т. е. движок в любом случае накладывает некоторые ограничения. Есть узко специализированные движки, на которых проще разрабатывать конкретные типы игр. Однако они накладывают ещё больше ограничений и игры, сделанные на этих движках, получаются, грубо говоря, одинаковыми. В итоге получается, что для разработки хорошей, интересной игры нужно либо очень хорошо разбирать в каком-то движке (а в нём обычно хорошо разбираются только его разработчики), либо писать игру с нуля (а это очень большие временные затраты). | Всего записей: 629 | Зарегистр. 17-11-2010 | Отправлено: 08:05 23-10-2013 | Исправлено: ZI_DAN, 12:25 23-10-2013 |
|