Ausw

Moderator | Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору Спустя 3 месяца после мировой примьеры, в России началась рекламная кампания Citroen C4. Рекламный ролик можно видеть на большинстве федеральных каналов. В рекламном ролике С4 превращается в робота наподобие трансформеров из известного мультсериала 80-х гг. В этом «обличии» С4 танцует на улицах города, а затем принимает первоначальный облик. Хореографией С4 занимался Марти Куделька, работающий с поп-звездой США Джастином Тимберлейком. Благодаря датчикам, закрепленным на теле Марти, было записано каждое его движение, которое затем специалисты Canada Spy Films обработали с помощью технологии 3D и превратили в зажигательный танец С4. Управляющий директор отделения Citroеn в Великобритании Алан Фэйви объясняет такой необычный подход к рекламе С4: «Citroen C4 — автомобиль, который действительно выделяется из толпы, и потому он требует особой рекламы, которая не оставит сомнения в том, что это самая технологичная машина в своем классе. После такого ролика хочется сказать, что С4 — настоящий „живой“ автомобиль». adme.ru Проект: Рекламная кампания Citroen С4 Клиент: Euro RSCG Визуальные эффекты: The EmbassyVFX (www.TheEmbassyVFX.com) Этот ошеломляющий рекламный ролик сделала студия EmbassyVFX. Все кадры выполнены при помощи трёхмерной графики, без видеосъёмки. Для создания окружения использовались фотографии высокого разрешения и фотограмметрия. Элементы переднего плана, включая Citroen, смоделированы и визуализированы в 3D. Сам автомобиль был отсканирован в Gentle Giant и потом оцифрован в Viewpoint. Перед Embassy же стояла сложная задача обработки сканов, детализации и доработки модели для получения убедительного робота; добавления данных захвата движения, а также визуализации и композинга элементов в цельный фотореалистичный ролик. Несомненно то, что поставленная задача блестяще выполнена. Снимаем шляпу перед профессионализмом специалистов EmbassyVFX. У Luxology появилась возможность задать несколько вопросов основателю Embassy Уинстону Хельгасону (Winston Helgason). Разумеется, прежде всего для нас заинтересовали подробности проекта и роль, отведённая в нём Modo. Lux: Почему в своём проекте вы использовали именно Modo? WH: Изначально нам был нужен инструмент, позволяющий работать с гранями (edge) и позволяющий легко и просто детализировать объекты. Так как работа начиналась с полученных от Viewpoint данных, нам требовалось быстро подчистить модели с очень плотной сеткой и добавить детали там, где это необходимо. К тому времени мы были наслышаны о возможностях Modo и, поработав с ним, не разочаровались. Lux: Сколько времени вы использовали Modo до начала проекта? WH: Нет, до начала работы над роликом Modo у нас не было. Но, взявшись за проект, мы увидели, насколько возможности Modo помогут нам сэкономить время и не сорвать сроки. Разумеется, мы сразу же купили себе Modo и начали работу над проектом. Lux: Сам факт приобретения студией нового инструмента буквально в ходе работы над проектом, очень необычен. Ведь встаёт проблема необходимости обучения и интеграции этого инструмента в рабочий процесс. Сколько времени у вас ушло на освоение Modo? WH: Мы установили Modo утром, а к концу дня уже сделали несколько законченных деталей автомобиля. Мы просто разделили автомобиль на сегменты и раздали их нескольким художникам. В первый же день использования мы сделали колесные диски, боковые зеркала и вычистили сетку дверей. Lux: Насколько трудно технически было интегрировать Modo в рабочий процесс? WH: Как ни странно, но проблем с интеграцией не возникло. Modo поддерживает все форматы файлов, которые нам необходимы в работе; мы спокойно обменивались данными между Modo и Lightwave3D. Вот это действительно очень важно. Единственная проблема возникла с тем, что Modo может делать Subdivision для полигонов с количеством вершин больше четырёх, а Lightwave3D — нет. Тем приятнее было наше удивление, когда оказалось, что в Modo мы можем поделить такие полигоны на четырехугольные, оптимизировать объект и спокойно экспортировать его в Lightwave для визуализации. Lux: Какие инструменты Modo были для вас наиболее полезны? WH: В Modo отличный набор базовых инструментов. Эти инструменты интуитивно понятны и обеспечивают высокий уровень контроля над процессом создания модели. Кроме того, благодаря возможности быстро "скосить" любой элемент (вершину, грань или полигон) инструментом Bevel, Modo был незаменим для детализации сетки. Когда автомобиль превращается в робота, секция крыши показана как тонкий, но всё-таки объёмный кусок металла. Я без малейших затруднений смоделировал все эти детали за полчаса, используя только Bevel. Это было очень забавно Ещё очень полезным оказался realtime reflection shader. При работе с автомобилем очень важен контроль над сеткой. Часто ошибок в модели не видно буквально до финальной визуализации. А если сразу видеть отражения, любая ошибка на поверхности будет заметна. Возможность проверять возможные ошибки в реальном времени, прямо во время моделирования — очень полезная вещь. Lux: Что ещё в ролике вы сделали при помощи Modo? WH: Большинство людей не верят в то, что весь ролик — это трёхмерная графика. Но это действительно так! Мы взяли цифровые фотографии окружающей среды и сделали low-poly модели. Все предметы на переднем плане — трёхмерные, включая мусорное ведро и счётчик. Эти модели были сделаны тоже в Modo. Lux: Как Modo повлиял на процесс производства ролика? WH: Modo сократил время "сборки" автомобиля вдвое. Чтобы уложиться в заданные клиентом сроки, мы всегда ищем пути облегчения рабочего процесса и, как следствие, сокращения временных затрат. При этом мы не оставались ночевать на работе, как частенько бывало раньше. Lux: Чем Modo смог вас удивить? WH: Я был удивлен интуитивной понятностью инструментов моделирования в Modo и возможностью моделировать практически только в окне перспективы. Я всегда моделировал, используя все четыре проекции, пока не начал работать в Modo. Многие инструменты очень удобно использовать именно в окне перспективы. Например, навигация и выбор элементов. В результате я, пусть и не сознательно, перестроился на "перспективное" моделирование. Это случилось интуитивно. lightwave3d.ru | Всего записей: 7371 | Зарегистр. 12-07-2001 | Отправлено: 05:49 21-02-2005 | Исправлено: Ausw, 13:50 21-02-2005 |
|