Рассказывая пару выпусков назад (а точнее, в дайджесте №20) об украинских разработчиках компьютерных и видеоигр, мы отчего-то совершенно упустили из виду киевскую Game Factory Interactive, корпящую сейчас над стратегическим проектом, посвящённым Второй мировой войне, под названием "Kombat". К счастью, на этой неделе сайт Gaming Chart напомнил нам о той недоработке, опубликовав внушительных размеров интервью с Сергеем Сальниковым, одним из авторов "Kombat"... Gaming Chart: Расскажите о прошлом участников группы разработки, позволившим им принять решение о создании столь сложного стратегического проекта о Второй мировой? Сергей Сальников: Начнём с того, что Kombat - это не первый проект Game factory Interactive UA. Запустив игру в производство, мы собрали для неё отдельную команду разработчиков. Каждый из членов этой команды - далеко не новичок, наоборот - все мы до этого принимали участие в создании таких проектов, как "Казаки 2" (GSC Game World), Firestarter (GSC Game World), S.T.A.L.K.E.R (GSC Game World), Freelancer (Microsoft)... Сейчас нас объединяет общая цель - мы хотим создать игру, которая будет отличаться от всех вышедших ранее похожих проектов тем, что максимально полно воссоздаёт атмосферу Второй мировой и даёт геймеру возможность проявить себя в роли командира (любой из воюющих сторон) на полях сражений той войны. Gaming Chart: По описаниям, игровой процесс в Kombat будет включать в себя боевые единицы почти всех стран-участников Второй мировой. Насколько точно в игре будет отражено реальное соотношение сил? В воздухе, на земле, на воде, в интеллектуальном и моральном плане? Сергей Сальников: Основываясь на документах, фильмах, музейных экспонатах, мы стараемся придерживаться исторических фактов при прописывании тех или иных характеристик воюющих сторон. Кроме того, в Kombat будет иметь место момент модернизации оружия на протяжении войны. Помимо этого, сама армия будет видоизменяться: например, в 1941 году командование Вермахта составляли опытные командиры, в то время как Красная Армия была укомплектована молодёжью, пришедшей на место репрессированных офицеров. Gaming Chart: Какую роль в Kombat будут занимать шпионаж и разведка? Сергей Сальников: Уверен, и шпионаж, и разведка займут в Kombat крайне важное место. Чтобы побеждать врага, надо знать его в лицо - знать его плюсы и минусы. Благодаря агентурной сети в тылу неприятеля, игрок будет застрахован от внезапного нападения или высадки десанта. Даже обычная передислокация будет нуждаться в разведданных. Иногда функции шпионажа будут включаться автоматически во время передвижения ваших войск. Gaming Chart: Смогут ли битвы и тактические операции происходить ночью? Как вообще будет меняться игровой процесс при смене ландшафта окружающей среды, освещения, погоды? Сергей Сальников: Всё будет, как в реальности. Война не прекращается на закате, чтоб начаться вновь на рассвете. Наоборот - некоторые спецоперации лучше проводить именно ночью (например, высадку десанта). Кстати, для подобного рода игровых действий в Kombat будут присутствовать осветительные ракеты, прожектора, фары на машинах. Для этого же мы включили в игру эффект трассирующих пуль. Ночь - это хорошее время для войны, для динамичной схватки. Gaming Chart: В отличие от прочих стратегических игр, проекты о Второй мировой обычно концентрируют своё внимание не на проблеме сбора ресурсов, а на боях. Тем не менее, в реальной Второй мировой войне операции, связанные с возобновлением или прекращением снабжения войск, были рядовым явлением. Будут ли подобные операции отражены в Kombat? Сергей Сальников: Да, действительно, в Kombat не будет никакой глобальной экономической системы, однако, миссии, в основе которых лежат проблемы снабжения, будут. Основной задачей таких миссий будет достижение определённой ключевой точки на карте (моста, железнодорожной станции, склада боеприпасов), после выполнения которой войска геймера получат новые виды снарядов или подкрепление. Gaming Chart: Одной из интересных особенностей Kombat является насыщенность игрового мира мирными жителями и животными. Зачем это надо? Будут ли солдаты взаимодействовать с мирными жителями? Сергей Сальников: Игровой мир Kombat должен быть максимально реален. Это наша основная идея. Взаимодействие военных и мирных жителей будет происходить в игре автоматически. Например, захватив вражеский городок, не надейтесь, что его жители встретят вас с букетами цветов. Gaming Chart: Что есть такого в вашей игре, что позволяет ей выделиться среди прочих стратегических проектов на тему Второй мировой войны? Сергей Сальников: Kombat - это уникальный проект. В нём будут совмещены прекрасная графика, нелинейный сюжет, исторически верные структуры воюющих армий, исторически верные боевые единицы... Наконец, именно в Kombat геймер сможет почувствовать себя настоящим командиров времён Второй мировой войны, причём, воевать разрешается на любой стороне. И любая сторона может выиграть. Даже немцы. |