Intel
Newbie | Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору Эффект присутствия в стрелялках-бродилках достигается использованием инвариантов зрительного восприятия. Например, инвариант неба - текстура с размытым рисунком, неподвижная при продольных и поперечных перемещениях, но поворачивающаяся вместе с поворотом головы. Инвариант объема пространства - степень посинения удаленных объектов. Инвариант присутствия где-либо - кончик носа. В реальном мире нос всегда в поле зрения человека. Относительно него, вернее, расплывчатого пятна, которым он представлен, определяются все движения внешнего мира. Как только игрок готов принять кончик ствола на экране за этот инвариант - он попадает в мир игры. Сознание для игры не нужно: эффект присутствия соткан из инвариантов, а мотивы действий из архетипов. В играх человек дает волю задавленным инстинктам, тем самым достигая гармонии сознательного и бессознательного, т.е. состояния психического здоровья. Чем более иррационально поведение в виртуальном мире, тем тем рациональнее человек ведет себя в реалии. Основные архетипы игры: агрессивный лабиринт (сама жизнь - лабиринт. Люди часто говорят: зашел в тупик, ложный путь, неожиданный поворот, линия поведения...), чудовище (от Буратино и Винни Пуха до Голема и Терминатора. Этот архетип заставляет бороться за выживание и менять свою жизнь), смерть (люди любят разглядывать чужую смерть как трагический урок. Кроме того, избежать смерти, пережить воскрешение, начать жизнь заново - это самые сильные ощущения), чудо (мир игр полон чудес, расширяющих возможности героя, - воскрешение, телепортация, невидимость...), герой (символ победы над жестокими обстоятельствами и врагами). Входя в мир игры, мы добровольно приглушаем свое сознание и начинаем плясать, повинуясь ниточкам инвариантов и архетипов. Наверное, это лучше позволяет отвлечься от рутины и неприятностей реальной жизни, чем тот же алкоголь и наркотики вместе с сопутствующей тусовкой. Как вы думаете? |