Благодаря недавнему посещения офиса "Акеллы", мне удалось потратить полчаса на просмотр игрового процесса Metalheart: Replicants Rampage и затем задать несколько вопросов по ней, в результате чего на свет и появилась данная заметка. А начну я рассказ с графики, так как игровой ролик и генерация персонажей мне показаны не были - пока слишком рано. Графика Чтобы сравнить игру с чем-то похожим по жанру, я сразу скажу, что графика проекта оставила у меня впечатления развития идей Fallout или, если хотите, Fallout Tactics, обладавшей неплохим 2D движком. Мне сложно разложить по полочкам, какие конкретно признаки побудили меня к такому выводу, но итоговое мнение оказалось именно таким. По сравнению с ролевым идеалом всех времен, внешний вид картинки стал существенно лучше, причем выразилось это не только в увеличении разрешения, но и в гораздо большем видовом разнообразии представленных пейзажей, на которые авторы не пожалели самых разнообразных цветов (все-таки незнакомая планета), так что упрекнуть Metalheart за монотонность палитры никак нельзя. Детализация игрового мира разнится в зависимости от места действия - не стоит ждать чего-то особенного от пустыни или пещеры, а вот техногенные локации (как на местности, так и в помещениях) выполнены очень достойно и страдать от отсутствия запоминающихся деталей нам не придется. Еще одним плюсом является то, что минимальным доступным разрешением является 1024х768, благодаря чему синдром многих последних ролевых игр с 2D движком, авторы которых упорно предлагали поиграть нам в 800х600, остался в стороне, и картинка отлично смотрится на 17" мониторе. Владельцы более продвинутых моделей смогут выбрать видеорежим вплоть до 1600х1200, так что в обиде они не останутся. Интерфейс Организация способа управления игровым процессом не предложит нам чего-то принципиально нового, да это и не нужно. Как вы можете видеть на скриншотах, все необходимые опции вполне уменьшаются на небольшой по размерам нижней панели, тогда как портреты персонажей находятся слева. Если вы беспокоитесь о том, что вместе они займут значительной процент экранной площади, то могу успокоить - нижняя панель появляется исключительно при выборе конкретного персонажа, тогда как при передвижении группой она пропадает. Экипировка персонажа осуществляется простым и проверенным методом - перетаскиванием предметов из панели интерфейса на куклу героя. В инвентаре каждый предмет занимает ровно одну клетку с максимальным допустимым для ношения числом равным 30. Но сразу доступны все они (клетки) не будут - это зависит от силы героя. Дневник и миникарта тоже на месте. А из других достойных упоминания опций хочу отметить энциклопедию, содержащую различные любопытные сведения, узнанные по ходу игры.. Игровой процесс Ну и последним, о чем я хотел рассказать является сам игровой процесс. Наблюдал я, по сути дела, лишь перемещения партии (здесь что-то рассказать сложно) и битвы, которым и посвящу пару слов. В показанной мне версии вступить в боевой режим можно было лишь по инициативе игрока (начало боя при нападении на партию тоже будет реализовано), после чего все принимает знакомый по Fallout вид. Каждый персонаж имеет определенное число очков действия, которые можно потратить на перемещение, стрельбу или другие доступные действия. В бою противники не стесняются использовать имеющиеся тактические возможности и достаточно часто приседают или ложатся, что уменьшает вероятность попадания по ним вашими партийцами. Никуда не делась и возможность стрелять в различные части тела, вот только применять ее можно будет далеко не всегда, а только в снайперском режиме, доступном лишь при использовании соответствующего оружия. Так что теперь для стрельбы в голову будьте добры отложить в сторону любимый пулемет и взять в руки снайперскую винтовку. К сожалению, именно с битвами связан единственный не понравившийся мне момент - расстояние ведения боя. Лично мне оно показалось откровенно маленьким и, если в помещениях это как-то логически объяснено, то на открытой местности данный момент сразу бросается в глаза. Согласитесь, вероятность попадания в 40% героем 5-го уровня при расстоянии в два человеческих роста выглядит довольно странно. Впрочем, меня заверили, что игра сейчас как раз находится в стадии балансировки и на этот момент обязательно обратят внимание, так что будем надеяться на лучшее. Итоги Даже на основе весьма кратковременного времени просмотра я могу сказать, что пока все обещания разработчиков подтверждаются и проект действительно выглядит весьма любопытным. Конечно, я так и не увидел всего видового разнообразия импланттов, оружия и прочих предметов да и сюжет остался за кадром, но пока нет никаких оснований предполагать худшее. Если мои предчувствия оправдаются, то на выходе мы получим, как минимум, достойную игру, на прохождение которой будет не жалко потратить несколько десятков часов личного времени. Поэтому я желаю разработчикам из "Акеллы" всяческих успехов и надеюсь на скорейший выход и Metalheart'a. |